Archivos Mensuales: noviembre 2014

Top 100 de las Herramientas 2.0 para Educación

Hace tiempo que no dejo un recopilatorio de herramientas para aplicar en clase. Esta recopilación nos llega desde el blog “En la nube TIC“, sin duda alguna muy completo. Os animo a integrar alguna de las herramientas en vuestras clases.

Aquí comparto con vosotros/as las herramientas 2.0 de mi PLE. Las 100 herramientas que más uso y con las que trabajo. Las he querido agrupar en este Symbaloo (hacer clic sobre la imagen para acceder) para que se pueda tener acceso rápido.

CORREO ELECTRÓNICO 

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GMAIL

El correo de Gmail es una herramienta rápida y cómoda de gestionar la comunicación vía mail. Disponible aplicación móvil.

 

REDES SOCIALES

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TWITTER

Herramientas que nos permite seguir a millones de usuarios y compartir información. Disponible aplicación móvil.

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FACEBOOK

Red social que permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Disponible aplicación móvil.

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LINKEDIN

Red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Disponible aplicación móvil.

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GOOGLE +

La red social social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Disponible aplicación móvil.

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TWEETDECK

La aplicación que permite gestionar mucho mejor nuestras listas y usuarios de Twitter.Versión web.


BLOGS
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BLOGGER

La herramienta de Google para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil.

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WORDPRESS

Otra de las grandes aplicaciones para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil.

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TUMBLR

Herramientas que nos permite la creación de pequeños espacios personales o blogs. Disponible aplicación móvil.

 

AULA VIRTUAL

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EDMODO

Herramienta para la creación de aulas virtuales. Permite la creación de grupos, tareas, cuestionarios,… Sólo versión web.

 

SINDICADORES DE CONTENIDO

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FEEDLY

Programa para la suscripción o sindicación de sitios web con canales RSS. Disponible aplicación móvil.

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NETVIBES

Herramientas para la sindicación de contenido RSS y creación de páginas de inicio con widget y contenido web. Sólo versión web.

 

ESCRITORIOS VIRTUALES

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SYMBALOO

Herramienta para la gestión de canales RSS y la creación de escritorios digitales con enlaces a sitios web. Sólo versión web.

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MYFAV

Sitio web para la creación de una página de inicio o escritorio digital con enlaces a aplicaciones o sitios. Sólo versión web.

 

MARCACIÓN SOCIAL

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DIIGO

Herramienta para la gestión de marcadores sociales. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

 

ORGANIZADORES

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ENERNOTE

Aplicación para la organización en libretas de las notas de texto, voz, imágenes… Disponible aplicación móvil.

 

CURACIÓN DE CONTENIDO

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SCOOP.IT

Herramienta para la curación de contenido por temas o topic. Disponible aplicación móvil.

 

STORYTELLING

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STORIFY

Aplicación que nos permite hacer historias digitales con mensajes, imágenes y contenido de redes sociales. Disponible aplicación móvil.

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PROJEQT

Potente aplicación que nos permite insertar contenido de las más conocidas redes sociales para crear historias digitales. Sólo versión web.

 

GENERADOR DE LECCIONES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.29

BLENDSPACE

Aplicación para la creación de lecciones digitales con imágenes, enlaces… Disponible aplicación móvil (sólo lectura, versión del alumno/a).

 

PERFILES DIGITALES

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ABOUT.ME

Aplicación que nos permite agrupar en un solo perfil todas los enlaces a distintas identidades digitales de la web. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

 

CREACIÓN DE PÁGINAS WEB 

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WEEBLY

Potente aplicación que nos permite crear páginas web con su correspondiente versión móvil. Disponible aplicación móvil.

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WIX

Herramienta que nos permite crear páginas web con aparente efectos visuales. Sólo versión web.

 

ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

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DROPBOX

Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.36

BOX

Aplicación que permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos en sitios web. Disponible aplicación móvil.

 

OFIMÁTICA

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DRIVE

Herramienta que nos permite compartir archivos en la red, además de crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones. Disponible aplicación móvil.

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ONE DRIVE

Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power Point. Disponible aplicación móvil.

 

DOCUMENTOS

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SCRIBD

Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.08

ISSUU

Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. El resultados son elegantes revistas digitales.  Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.25

CALAMEO

Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. No sugiere publicaciones relacionadas al insertar en sitios web. Disponible aplicación móvil.

 

LEER MÁS TARDE 

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.13.42

POCKET

Herramientas que nos permite leer contenido (páginas web, feeds, tweets,…) más tarde. Disponible aplicación móvil.

 

CALENDARIOS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.50

GOOGLE CALENDAR

Herramienta gestionar nuestros calendarios y eventos. Disponible aplicación móvil integrada en la aplicación de Google.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.06

DOODLE

Herramienta que nos permite organizar eventos. Permite saber la disponibilidad de la gente. Sólo versión web.

 

PRESENTACIONES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.47

SLIDESHARE

Aplicación que nos permite almacenar nuestras presentaciones y luego insertarlas en sitios web. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.19.42
PREZI

Aplicación que nos permite crear visuales presentaciones con el formato de “presentaciones zoom”. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.10
VCASMO

Aplicación que nos permite combinar una pantalla con una presentación y el vídeo en el que se explica la presentación. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.15.50

POWTOON

Aplicación para crear vistosas presentaciones en formato película. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.10
MOOVLY

Aplicación para crear presentaciones en formato película, en el que se dibuja el contenido a presentar. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.16

VIDEOSCRIBE

Aplicación para crear presentaciones en formato película, en el que se dibuja el contenido a presentar. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.56

HAIKUDECK

Aplicación para crear presentaciones de estilo “zen” (imagen muy significativa y poco texto). Disponible aplicación móvil.

 

IMÁGENES

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PICASA

Aplicación para la gestión de álbumes de fotografías. Versión web y escritorio.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.02

FLICKR

Aplicación para la gestión de álbumes de fotografías. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.25

INSTAGRAM

Red social de imágenes en las que se pueden seguir a usuarias que comparten imágenes con vistosos efectos o capas. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.50

DERMANDAR

Aplicación que nos permite la creación de imágenes panorámicas e imágenes de 360º. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.10

PINTEREST

Red social de imágenes que nos permite curar u organizar las imágenes por tableros que pueden ser seguidos y comentados. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.04

COOLIRIS EXPRESS

Aplicación que nos permite la creación de galerías tridimensionales con las imágenes de nuestras principales redes sociales de imágenes. Disponible aplicación móvil (permite ver las fotos de las redes vinculadas).

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.05

FOTOBABBLE

Herramienta que nos permite insertar un audio, de un minuto de duración, a una imagen. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.26

THINGLINK

Aplicación que nos permite enriquecer una imagen con contenido web: imágenes, vídeos, enlaces,… Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.41

PICMONKEY

Aplicación que nos permite editar imágenes, añadir efectos (texto, marcos, filtros…) o crear collages. Sólo versión web. No válida para dispositivos móviles.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.57

CANVA

Aplicación que nos crear creativas composiciones de imagen y texto. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.52

SLIDEMYPICS

Herramienta que nos permite crear una galería de fotos en formato HTML5, que habremos sacado de nuestras principales redes sociales de imágenes. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.17

PHOTOSNACK

Herramienta que nos permite crear una galería de fotos en formato HTML5. Sus complementos permiten crear revistas, playlist de audiosy vídeos, banners… Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.03

PHOTOFUNIA

Aplicación que nos permite crear divertidos y vistoso efectos con imágenes. Disponible aplicación móvil.


Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.05
3D BIN

Aplicación que nos crear fotografías de objetos en 3D (fotografías giratorias). Sólo versión web.

 

VÍDEO

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.19

YOUTUBE

Aplicación que nos permite subir y reproducir vídeos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.23

VIMEO

Otra aplicación que nos permite subir y reproducir vídeos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.18

SCREENCAST O MATIC Programa para crear capturas de imágenes de hasta 15 minutos (en la versión gratuita). Interesante para realizar videotutoriales. Versión web y escritorio.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.45

DOTSUB

Aplicación para la creación de vídeos subtitulados en varios idiomas, con la posibilidad de seleccionar en qué idioma se aparecerán los subtítulos. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.34

USTREAM

Aplicación para realizar emisiones de TV vía web. Disponible aplicación móvil.

 

AUDIO

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.30

SPREAKER

Aplicación que nos permite crear programas de radio y subir podcast ya creados. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.36

SOUNDCLOUD

Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.41

IVOOX

Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.50

VOCAROO

Aplicación que nos permite crear rápidamente un podcast de audio descargarlo en varios formatos. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.14

VOZME

Herramienta que nos permite pasar texto a un audio en formato mp3 para descargar. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.50

WOICES

Herramienta que nos permite geolocalizar en un mapa distintos audios. Disponible aplicación móvil.

 

MAPAS 

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.15

GOOGLE MAPS

Aplicación que nos permite ver el mundo con una asombrosa resolución y formatos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.15.07

PANORAMIO

Herramienta que nos permite geolocalizar nuestras imágenes en Google Maps. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.13

UMAPPER

Herramienta que nos permite crea juegos de geolocalización. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.54

TRIPLINE

Aplicación que nos permite crear itinerarios en un mapa y agregar contenido. Disponible aplicación móvil.

 

MÚSICA 

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.15.20

SPOTIFY

Red social de música donde podemos seguir la música y playlist o escuchar música y crear nuestras listas personales. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.18

INCREDIBOX

Aplicación para crear canciones de “Beat Box” (sonidos con la boca). Sólo versión web.

 

VÍDEOCONFERENCIAS

Hangouts-Logo copia

HANGOUT

Aplicación para realizar videoconferencias de varios usuarios. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.28

SKYPE

Aplicación para realizar videoconferencias. Disponible aplicación móvil.

 

LÍNEAS DEL TIEMPO

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.15.27

TIMELINE JS

Excelente recurso para crear una línea del tiempo. Usa una base de datos hospedada en nuestro Drive almacén de los datos. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.31

TIMETOAST

Aplicación para crear visuales líneas del tiempo. Sólo versión web.

 

GENERADOR DE ACTIVIDADES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.16

EXAMTIME

Aplicación que nos permite crear: mapas conceptuales, tarjetas de memoria, formularios de preguntas y apuntes multimedia. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.11

EDUCAPLAY

Aplicación que nos permite crea multitud de actividades educativas: crucigramas, sopas de letras,.. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.00

CUADERNIA

Recurso de nos permite crear cuadernos con contenido teórico y actividades. Versión web, escritorio y portable.

 

REALIDAD AUMENTADA

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.02

LAYAR

Aplicación que nos permite crear realidad aumentada en documentos. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.25

AURASMA

Aplicación que nos permite la creación de escenas de Realidad Aumentada. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

 

CÓDIGOS QR

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.19.37

UNITAGLIVE

Aplicación para la creación de códigos QR de varios tipos. Sólo versión web.

 

TABLONES DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.53

PADLET

Aplicación para la creación de muros colaborativos. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.27

MURAL.LY

Aplicación para la creación de muros colaborativos en la que podremos agregar distintos tipos de archivos. Disponible aplicación móvil.

 

CONVERSORES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.57

123APP

Herramienta que nos permite desde cortar audios, cambiarlo de formato, unirlos… y hacer lo mismo con el vídeo. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.01

ZAMZAR

Conversor de todo tipo de formatos. Sólo versión web.

 

NUBES DE PALABRAS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.45

WORDLE

Aplicación para la creación de vistosas nubes de palabras. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.03

TAGXEDO

Herramienta que nos permite crear nubes de palabras a partir temas de nuestras redes sociales. Sólo versión web.

 

MAPAS CONCEPTUALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.00

POPPLET

Aplicación para la creación de mapas conceptuales con texto, imágenes y vídeos. Disponible aplicación móvil.

 

TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.57

WE TRANSFER

Aplicación que nos permite compartir hasta 2GB de archivos de una muy rápida. Disponible aplicación móvil.

 

CÓMICS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.08

PIXTON

Aplicación para la creación de cómics. Sólo versión web.

 

POSTERS DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.29

GLOGSTER

Aplicación para la creación de posters digitales con contenidos multimedia. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

 

PUZZLES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.41

JIGSAW PLANET

Aplicación para crear puzzles. Sólo versión web.

 

E-MAILING

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.22

MAILCHIMP

Aplicación para realizar e-mailing. Sólo versión web.

 

LISTADO DE APLICACIONES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.24

EDSHELF

Aplicación para hacer colecciones de apps y listas de aplicaciones. Sólo versión web.

 

CUENTOS DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.15

STORYBIRD

Aplicación que nos permite crear cuentos digitales. Sólo versión web.

 

REVISTAS DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.19

GLOSSI

Aplicación que nos permite crear una revista digital. Sólo versión web.

 

LIBROS DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.36

SCOOPBOOK

Herramienta para la creación de un libro online. Sólo versión web.

 

LIBROS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.10

LULU

Página web que nos permite configurar un libro para que nos lo impriman de forma profesional. Sólo versión web.

 

PIZARRA DIGITAL

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.45

EDUCACREATIONS

Aplicación que nos permite grabar nuestras lecciones o explicaciones y colgarlas directamente en internet. Disponible aplicación móvil.

 

INFOGRAFÍAS

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EDUCACREATIONS

Aplicación para confeccionar nuestras infografías. Sólo versión web.

@raulillodiego
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Cómo recordar mejor lo que estudias

¿Eres tutor/a?, ¿Trabajas las técnicas de estudio? Pues este post te va ha ayudar mucho en esta tarea. Interesante post titulado “Cómo recordar mejor lo que estudias” elaborado por Isidro Migallón y localizado en su blog Psicocode. El autor nos muestra un método de retención muy interesante y sin duda alguna lo podemos transmitir a nuestros alumn@s. Aquí os lo dejo:

Por fin una tarde decides ponerte a estudiar. Se trata de una asignatura nueva y es la primera vez que abres el libro. Te marcas como objetivo leerte el primer capítulo en esa primera jornada de estudio. Comienzas a leer y todo te suena a chino. Tu cabeza se llena de multitud de conceptos que núnca habías escuchado antes. Tienes que hacer un esfuerzo tremendo por continuar leyendo. Cada párrafo está repleto de información desconocida que tienes que ir asimilando. Sigues leyendo y parece que poco a poco te vas enterando de algo. Llegas al final del tema y cierras el libro. Estás algo mareado por el atracón de información nueva. Aún así te sientes satisfecho porque crees que has aprovechado la tarde. Podrías incluso explicarle a alguien lo que te acabas de estudiar.

Sin embargo van pasando los días y toda esa nueva información que has adquirido comienza a desaparecer. Una nube cada vez más espesa se interpone entre tú y la información. Una semana después apenas eres capaz de recordar alguno de esos nombres tan difíciles. No hablemos ya de tratar de definirlos o de recordar su relación con el resto de conceptos. Todo ha desaparecido como por arte de magia.

¿Te suena esta situación?

Bueno, pues aquí la magia poco tiene que ver. Todo este proceso de olvido no es nuevo, de hecho se conoce desde el siglo XIX gracias al estudio de La Curva del Olvido. Comprender cómo funciona esta curva es la mejor manera de evitar que la situación anterior vuelva a repetirse.

La Curva del olvido

La curva del olvido explica cómo retenemos la información que estudiamos. Todos sus cálculos se basan en 1 hora de estudio.

A continuación describiré lo que ocurre con esta curva desde el primer día que nos ponemos a estudiar hasta los días sucesivos.

Día 1: Este es tu primer día de estudio. Comienzas con un conocimiento de 0% (es decir, no sabes absolutamente nada del tema) y al final del estudio obtienes un conocimiento de 100%. Esto no quiere decir que te hayas convertido en un experto de repente. El 100 es la medida máxima que has conseguido nada más cerrar el libro. Para unas personas este 100 puede estar más cargado de información que para otras. Todo depende del grado de concentración que le has dedicado a esa hora de estudio.

Día 2: Si durante este día no haces nada para recordar lo aprendido el día anterior (aunque sólo sea pensar un poco en ello), por la noche habrás olvidado entre 50%-80% de toda la información. Es decir, tan sólo recordaras el 50%-20% de esa hora de estudio. Nuestro cerebro recibe un bombardeo continuo de información cada día y por esta razón tiene que eliminar la información que no considera importante. Nuestro deber es comunicarle al cerebro cuáles son las partes que debe retener. La mejor manera de hacerlo es mediante el repaso.

Día 7: Una semana después sólo recordaremos un 10% de toda la información aprendida durante el primer día.

Día 30: Si ha pasado 1 mes y no hemos hecho nada en todo este tiempo por recordar lo estudiado, tan sólo mantendremos un 2% de la información aprendida en aquel día tan lejano. Volver a estudiar de nuevo ese tema es casi como cogerlo de cero.

Cambia la forma de la curva

Comprender todo el proceso anterior nos permite alterar la forma de la curva para que juegue a nuestro favor.

Tan sólo necesitamos invertir una cantidad de tiempo muy pequeña durante los días sucesivos para que la curva no descienda. A continuación podéis ver la línea amarilla que describe la nueva curva.

Día 2: Tan sólo son necesarios 10 minutos de repaso durante este día para volver a colocar la curva en el 100. Quiero puntualizar que estos 10 minutos se corresponden con 1 hora de estudio inicial. Es decir, si inicialmente estudiaste 3 horas, en este segundo día tendrás que hacer un repaso equivalente de 30 minutos.

Día 7:  Sólo necesitas 5 minutos para reactivar toda la información (siempre teniendo en cuenta que ya hiciste una reactivación durante el día 2). Si estudiaste 3 horas, necesitarás 15 minutos para reactivar la información.

Día 30: Si has ido repasando puntualmente durante los días anteriores, llegado el día 30 tan sólo necesitarás 3 minutos para recordar el contenido de aquella hora de estudio.

No malgastes tu tiempo

¿Te parece que  hay que invertir demasiado tiempo durante todo este proceso? Vamos a hacer un pequeño cálculo.

Vamos a calcular los minutos necesarios de estudio con la curva “clásica” y la curva “modificada”.

Curva clásica: 60 minutos (hora inicial) + 60 minutos (el día 30 casi empezando de 0) = 120 minutos

Curva modificada: 60 minutos (hora inicial) + 10 minutos (día 2) + 5 minutos (día 7) + 3 minutos (día 30) = 78 minutos

La curva clásica nos obliga a invertir 42 minutos más para conseguir los mismos resultados que con la curva modificada. Vuelvo a remarcar el hecho de que estos cálculos se basan en 1 hora de estudio. Para cantidades mayores los resultados aumentarían exponencialmente.

Vamos a ver lo que ocurriría con 3 horas de estudio: 

Curva clásica: 180 minutos (3 horas de estudio iniciales) + 180 minutos (día 30) = 360 minutos

Curva modificada: 180 minutos (3 horas de estudio iniciales) + 30 minutos (día 2) + 15 minutos (día 7) + 9 minutos (día 30) = 234 minutos

Esta vez las diferencias de tiempo entre elegir una curva u otra sobrepasan las 2 horas.

¿Es que del día 7 al 30 no se estudia nada?

Lanzo esta pregunta porque sé que más de uno me lo va a preguntar. El estudio y la forma de estudiar de cada uno no es una ciencia exacta. Estos números son una aproximación. Cuando se quiere representar el cambio en el tiempo mediante un gráfico se escogen valores extremos para visualizar mejor la magnitud de esta variación. El día 30 marca el punto máximo en el cual hemos olvidado casi toda la información. Personalmente considero que no conviene esperar tanto, es decir, si hemos repasado el día 7 no vendría mal volver a repasar el día 15. La mejor forma de obtener beneficios de esta forma de estudio es ponerla en práctica. Haz la prueba y estudia 2 temas, uno con la curva clásica y otro con la curva modificada. Luego me cuentas tu experiencia.

Muchas veces nos quejamos de la falta de tiempo para sacar las asignaturas adelante. Realmente se trata de una falta de planificación y organización. Con menos tiempo se pueden conseguir los mismos resultados. O lo que es lo mismo: con el mismo tiempo y una buena planificación obtendremos mejores resultados. “

Mapa visual de la web 2.0

mapa-web-20-mini

Os dejo este mapa que ha sido publicado dentro del libro ” La Web 2.0 publicado por la Fundación Orange” en el que se nos muestra un mapa sobre las TIC’s más utilizadas en el mundo hispano, así como de un glosario técnico para no perderse en la web.

Descargas

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Juegos educativos: diez consejos de diseño para experiencias de aprendizaje inmersivo

Interesante propuesta que nos llega desde la revista “User Experience“, la introducción de la gamificación en el aula. Este artículo no muestra el decálogo de aquellos aspectos que incluyen o ha de tener un juego, y como ha partir de la gamificación podemos conseguir que los alumn@s aprendan. Aquí os lo dejo.

Los juegos se han transformado en la tecnología preferida en la creación de experiencias educacionales y participativas. Han surgido en entornos online, en colegios, museos, grandes eventos corporativos, y en conferencias. Los diseñadores de experiencia de usuario están enfrentando el desafío de diseñar experiencias de juego óptimas para estos nuevos contextos.

People playing a game around a table surface.

Figura 1. Nuestro equipo juega un juego biomédico en una gran mesa con pantalla touch.

Una compañía farmacéutica de gran escala nos entregó la tarea de construir un videojuego para enseñarle a los asistentes de una conferencia internacional de Psiquiatría sobre la patofisiología de la esquizofrenia. En caso de que el tema no fuera lo suficientemente complejo, debíamos hacer que la experiencia fuera entretenida e inmersiva en un espacio que estaba lleno de exhibiciones interesantes, todas compitiendo por ser el centro de atención.

Nuestra solución involucró una serie de juegos cortos e interconectados que daban un nuevo punto de vista tanto en los juegos de preguntas y de acción (ver Figura 1). Luego del éxito del juego en la conferencia, nos inspiramos en 10 consejos que creemos pueden ayudar a las diseñadores de experiencia de usuario a construir exitosos juegos biomédicos.

1. Entender Tus Límites

Puede ser la gravedad para vehículos con el centro de gravedad elevado o velocidad de rayo para manejo de tracción, el entender los límites del proyecto es crítico. Muchos diseñadores sienten que los límites los hacen más creativos al saber cuáles son los límites que pueden desafiar.

Nuestro equipo tenía muchos límites a considerar. Nuestra plataforma era una gran mesa touch de 8 x 2,5 pies que acomodaba perfectamentea 6 personas jugando al mismo tiempo, dos en cada lado y uno en cada punta. El dibujo de este esquema significaba un desafío de diseño significativo. Los elementos de texto y de juego debían estar a la vista de cada jugador (no en el otro lado de la mesa) y con el lado correcto hacia arriba. Nuestra solución fue usar seis puertos individuales para los juegos de trivia y dividir la mesa en dos equipos para los juegos de acción (ver Figura 2).

Diagrams showing the position of players around the table.
Figure 2. Nuestra mesa de pantalla touch podía acomodar a 6 jugadores al mismo tiempo, lo que los forzaba a interactuar colaborativamente, pero limitaba la visibilidad de los elementos del juego.
elements.

A diferencia de los juegos Call of Duty o Assassin’s Creed, nuestro juego estaba enfocado primariamente a no jugadores: médicos con alto nivel educacional nacidos en la generación de los baby boomers, que no estaban familiarizados con las convenciones tradicionales de los juegos. Sin la habilidad de usar el sonido, nos enfocamos en gestos de arrastre y en metáforas visuales para hacer el juego simple, pero sin menospreciarlo o hacerlo trivial.

También sabíamos que tendríamos tiempo limitado y mucha competencia para capturar la atención de los asistentes en un ambiente de conferencia. Por esta razón, diseñamos una experiencia que fuera rápida y llamativa. Finalmente, el tiempo de juego de los participantes no podía exceder los 5 minutos.

2. Desarrolla un Lenguaje Visual

Goombas y plantas piraña son tan icónicos para el juego Super Mario Bros como las estrellas de gema y los hipercubos del juego Bejeweled. Desarrollar un lenguaje visual es clave para crear una experiencia de juego uniforme e intuitiva. Escogimos un diseño de juego con una alta saturación, fuertes delineados, y una geometría suave para poder simplificar las complejas formas moleculares. También nos tomamos la libertad con el tamaño y la forma de las estructuras moleculares para hacer el juego fácil de jugar y reforzar el mecanismo de apertura y cierre (ver Figura 3).

Two examples of visual language from science research and biomedical games
Figura 3. En este juego biomédico, usamos un lenguaje visual simplificado para crear objetos complejos como receptores de proteínas más icónicos y fáciles de interactuar.

Transformar el complejo contenido biológico en gráficos con significado, guiones gráficos, y niveles de juego fueron los pasos más importantes, desafiantes y desgastantes en el proceso. Para nuestra suerte, tenemos muchos interlocutores biomédicos en el equipo que actuaron como consultores científicos, artistas y diseñadores de juegos. El tener a estos recursos no solo hizo nuestro proceso de diseño más rápido, sino que las interacciones on los jugadores y el mensaje educativo más coherente y exacto.

3. Equilibrar Desafío con Habilidad

Evita ir a la pelea al principio y deja que los jugadores se encuentren con su yo interno. El flujo, como lo señala Jonathan Haidt en su libro The Happiness Hypothesis (La Hipótesis de la Felicidad), “es el estado de total inmersión en la tarea a la que una persona se enfrenta, relacionada a las habilidades de cada uno”. Apunta a crear metas desafiantes, interesantes y alcanzables que conduzcan a niveles óptimos de compromise. En el libro A Theory of Fun (Una Teoría de la Entretención) de Raph Koster se señala que un juego siempre debe dar al jugador nuevos patrones para analizar y resolver.

Para lograr esto es esencial entender el conocimiento y nivel de habilidad de la audiencia. También es importante darles a los jugadores la habilidad para seleccionar el nivel de desafío (fácil, de dificultad media o difícil). Crear diferentes modos de juego (principiante versus avanzado), incluir desafíos fáciles y difíciles en un solo nivel, o aumentar la dificultad de los desafíos en la medida que progresan los niveles permite que los jugadores aprendan y se entretengan. También maximiza las opciones de volver a jugar el juego puesto que los jugadores pueden aprender algo nuevo cada vez que juegan.

Diseñamos nuestro juego de trivia con tres niveles. En la medida que el usuario iba progresando en los niveles, las preguntas y la mecánica del juego aumentaba en dificultad desde simples verdaderos y falsos a opciones complejas con múltiples alternativas. Nuestro juego de acción también estaba diseñado en tres niveles. El primer nivel era un escenario simple en que los jugadores debían unir dos moléculas a un receptor. El segundo nivel era un caso más complejo en que los jugadores debían identificar receptores normales, evitar los anormales, e interactuar con moléculas moviéndose rápidamente. El tercer nivel probaba el dominio de todas las habilidades anteriores. Este tipo de solución de problemas, de acuerdo a Dan Pink, es clave para obtener motivación intrínseca pues da a los jugadores “autonomía, dominio, y propósito”.

4. Hacerlo Entretenido

¿Pareciera ser que la entretención, como la princesa en el castillo, está fuera de nuestro alcance? Bueno, ¡el hecho de solo apretar botones no ayudará! Los desafíos necesitan ser más difíciles y sorprendentes en la medida que los jugadores resuelven problemas y aprenden nuevas habilidades. Esto sucede porque la entretención se crea cuando hay incertidumbre. El moverse en la línea entre lo muy difícil y muy fácil es lo que lleva al momento “¡Ajá. Lo tengo!”, que motiva a los jugadores a seguir jugando. Neil Long tiene una gran analogía: Un buen diseño de juego “es como un círculo roto – si haces el agujero muy grande, el jugador no podrá pasar de lado a lado. Si lo haces muy pequeño y fácil, el jugador se aburre”.

Añadimos rampas con puntajes extra y combos de cubos como elementos sorpresivos, no biológicos, que hicieron del juego algo mucho más entretenido y mantuvieron a los jugadores entusiasmados (ver Figura 4). Usamos tanto puntos como cambios de color y destellos tanto en las piezas del juego como en los fondos, para crear conexiones emocionales y reforzar buenas jugadas. También le mostramos a los jugadores su puntaje final, como una combinación de los esfuerzos individuales y de equipo.

Visuals of the bonus ramp from the game
Figura 4. Añadimos rampas con puntos extra y combos de cubos a nuestro juego biomédico como elementos sorpresivos no biológicos.

5. Conectar el Aprendizaje a Experiencias Previas

Aprender es como un juego de Tetris: si tienes tiempo y las piezas correctas, el formar una línea completa es fácil. Pero si no las tienes, te quedas con agujeros y una torre de piezas desconectadas que crece y crece. Los diseñadores de juegos necesitan que los jugadores creen conocimiento nuevo de manera fácil. Esto se puede hacer poniendo la información en capas, pieza por pieza y usando un lenguaje visual basado en los gustos de las audiencias y en su conocimiento previo.

Usamos representaciones biomédicas icónicas de las neuronas, sinapsis y neurotransmisores, que resonarían en los psiquiatras. También usamos la conocida metáfora de la llave y el candado para las interacciones moleculares – que era conocida por esta audiencia. Como los jugadores podían visitar otras partes del stand de la conferencia antes de jugar el juego, nos aseguramos que los colores y las formas de nuestras moléculas clave fueran similares a los materiales dispuestos en el stand de manera de que las conexiones entre los diferentes medios fueran claras.

6. Reemplaza Palabras con Acciones

A pesar de que algunos de nosotros somos nostálgicos de los tiempos pasados, ya no vivimos en la era de los juegos de texto del Viejo Oeste como Oregon Trail. La gente hoy juega a los juegos, no leen el texto; sólo quieren descubrirlo por ellos mismos. Es así como no debes confiar en las palabras para contar la historia. En su lugar, usa movimiento, interacción, como dice Neil Long, “Usa una puesta en escena –el arte de contar una historia a través del escenario- para dar detalles a la narrativa sin ser completamente explícito”.

En nuestro juego, usamos un mapa visual similar a un diagram de flujo para contarle a los jugadores sobre qué debían esperar del juego. Luego usamos burbujas de diálogo y fleches animadas para reforzar el mensaje (ver Figura 5). Minimizar texto implica menos problemas con la orientación del texto, lo cual fue un desafío único en una gran mesa de cuatro lados.

Screen showing a speech bubble saying submit answers to the center before time runs out.
Figura 5. Confiamos en animaciones y puntajes más que bloques de texto para comunicar información en el juego.

7. Si lo Hacen, lo Aprenden

Desde leer manuales de planeamiento urbano hasta jugar SimCity, la gente aprende de maneras muy distintas. Expertos como Jim Gee y David Shaffer concuerdan que los juegos refuerzan el aprendizaje a través del juego de roles –reales o de fantasía- que los jugadores no pueden experimentar en sus propias vidas.

Queríamos que los psiquiatras se fueran con dos mensajes clave: que dos moléculas diferentes necesitan unirse a un receptor functional normal para lanzar un impulso neuronal, y que en la esquizofrenia las funciones de este receptor no son normales. Para comunicar esas ideas, hicimos que las dos acciones principales del juego fueran arrastrar los dos tipos de moléculas al receptor y arrastrar el receptor gris anormal fuera de su membrana.

8. Maximizar Colaboración

Piensa en el estereotipo de una adolescente jugando videojuegos solo en un subterráneo. Ahora imagina que ella invita a unos pocos amigos a casa, o quizás a unos miles. Hoy, Internet y las redes sociales le dan a la gente acceso a grandes comunidades en línea de jugadores, lo que es una gran cosa. Como señala David Shaffer en su libro How Computer Games Help Children Learn (Cómo los juegos de computador le ayudan a los niños a aprender), la colaboración en los juegos ayuda a que las personas puedan aprender activamente y a su propio ritmo, creando un espacio seguro para tomar riesgos y realizar acciones recíprocas.

Estimulamos la colaboración en nuestro juego de acción a través de dos equipos, uno en cada lado de la mesa (ver Figura 6). Cada equipo debía trabajar junto para arrastrar las moléculas a los receptores. Esto creaba un objetivo común y un foco visual, además de un sentido de la competencia. Los jugadores se apoyaban mutuamente y reforzaban mensajes clave a través de sus acciones.

Closeup of hands playing on the interactive surface
Figura 6. Estimulamos la interacción colaborativa creando un juego de acción en que los jugadores debían trabajar en equipo para ganar.

9. Un Plan para los Tramposos

Todos hemos estado ahí: ¿Por qué debemos seguir las reglas si podemos ganar más puntos usando menos tiempo y energía? Los diseñadores se deben anticipar a los jugadores que quieren engañar al sistema. De lo contrario, se corre el riesgo en educar a la audiencia en trucos en vez de mensajes clave. En nuestra trivia de verdader-falso, decidimos aplicar una penalización de tiempo después de tres respuestas correctas para prevenir a quienes contestaban al azar. En nuestro juego de acción, hicimos que apareciera un círculo alrededor de la molécula una vez que la tocaban. Así un jugador podía arrastrar la molécula pero no fuera de su área, para evitar que la llevara directamente al receptor.

10. Mide el Éxito

¿Cuál es tu puntaje como diseñador de juego? Evaluar tu videojuego es crítico para entender el éxito y crear mejores juegos en el futuro. Y es bastante simple. Medir las interacciones de los jugadores puede estar completamente automatizado y puede hacerse a través de la recolección de las respuestas a las preguntas de la trivia y a los tiempos de respuesta en las acciones en el juego. Estos datos pueden contarte cuán difícil encontraron los jugadores el juego y cuánto aprendieron, así como ayudarte a comunicar la efectividad del juego a los públicos involucrados.

En Resumen

Es difícil hacer bien el diseño de un juego. Es aún más difícil cuando se debe enseñar sobre un tema biomédico complejo. Esperamos que estos consejos prácticos de nuestra experiencia de diseño de juegos le ayuda a los diseñadores de experiencia de usuario crear juegos educativos más comprometidos así como simultáneamente aumentar la popularidad de los juegos como experiencias de aprendizaje altamente efectivas e inmersivas.

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