TED sobre Educación Emocional

Cerramos la semana con una TED sobre inteligencia emocional, espero que os guste.

15 Fantásticas Guías Didácticas para trabajar las Inteligencias Múltiples en el Aula

Fantástico post el de Gesvin Romero en su blog “Blog de Gesvin“. Nos ofrece la posibilidad de consultar 15 guías didácticas centradas en las inteligencias múltiples. Recomiendo su lectura y su consulta.

inteligencias-multiples

HABLEMOS DE EDUCACIÓN

Howard Gardner, es un psicólogo, investigador y profesor de la Universidad de Harvard, conocido en el ámbito científico por sus investigaciones en el análisis de las capacidades cognitivas y por haber formulado la teoría de las inteligencias múltiples, la que lo hizo acreedor al Premio Príncipe de Asturias de Ciencias Sociales en el año 2,011. La teoría de las inteligencias múltiples sostiene que no existe una inteligencia única en el ser humano, sino una diversidad de inteligencias que trabajan juntas, aunque como entidades semiautónomas que marcan las potencialidades y acentos significativos de cada individuo en toda una serie de escenarios de expansión de la inteligencia; lo cual contraviene décadas de prácticas pedagógicas dado que la realidad es que, en la gran mayoría de las escuelas, se adaptan y desarrollan currículos uniformes en los que los alumnos han de estudiar las mismas asignaturas presentadas de idéntica forma.

Hoy en día son muchos los maestros alrededor del mundo que ven en la teoría de las inteligencias múltiples un instrumento sumamente útil para identificar las fortalezas de los niños en lugar de sus carencias (que es lo que se hacía normalmente), permitiendo una planificación educativa adecuada y partiendo claro está en reconocer que todos somos diferentes. En este sentido y con la finalidad de apoyar el trabajo que los docentes vienen realizando sobre este tema, les dejamos estos fantásticos materiales didácticos elaborados por Fundación Mapfre a través del portal Recapacita y que estamos seguros les animarán a explorar nuevos caminos en el aula.

Listado de recursos:

  1. Introducción (Descarga también desde AQUÍ)
  2. Inteligencia Corporal (Descarga también desde AQUÍ)
  3. Inteligencia Emocional (Descarga también desde AQUÍ)
  4. Inteligencia Espacial (Descarga también desde AQUÍ)
  5. Inteligencia Linguística (Descarga también desde AQUÍ)
  6. Inteligencia Matemática (Descarga también desde AQUÍ)
  7. Inteligencia Musical (Descarga también desde AQUÍ)
  8. Inteligencia Naturalista (Descarga también desde AQUÍ)
  9. Inteligencias Múltiples y la Escuela Inclusiva
  10. Inteligencias Mútiples y Aprendizaje Cooperativo.
  11. Inteligencias Múltiples y Pensamiento Estratégico.
  12. Inteligencias Múltiples y Neurodidáctica.
  13. Inteligencias Múltiples y Creatividad.
  14. Inteligencias Múltiples y Competencias.
  15. Inteligencias Múltiples y TIC.

Enlaces relacionados:

  1. 20 Contenidos para Iniciarse en Inteligencia Emocional para el Aula
  2. 15 Recursos sobre Educación y Tecnología
  3. 3 Estupendos Informes sobre Tecnología Educativa en Español
  4. 2 Sensacionales infografías para abordar la Taxonomía de Bloom en el aula
  5. Generación Z: ¿Conocerlos mejor puede ayudar a planificar acciones educativas más eficaces?
  6. Los 10 Pilares clave del Sistema Educativo en Finlandia
  7. 8 Conceptos y 29 Recursos para explorar el Futuro del Aprendizaje
  8. Una visión del Pasado, Presente y Futuro de la Tecnología en la Educación
  9. Las 8 Competencias del Estudiante del Futuro
  10. ¿Por qué los alumnos se aburren en clase?
  11. Profesores – Esto es lo que Necesitamos de Ustedes
  12. Imperdible: “Tecnología y Pedagogía en las Aulas”

7 ideas para entender el modelo Flipped Classroom

Iniciamos nueva semana fuertes. Dedicamos de nuevo un post al Flipped Classroom. En este caso es un pots del blog “Tiching” y nos ofrece 7 ideas para entender y aplicar este modelo de clase. Aquí os lo dejo.

“Seguramente ya hayas oído hablar de que dar la vuelta a la clase no consiste en colgar las sillas y pupitres del techo, ni en dejar los libros boca abajo. Se trata de una interesante metodología educativa que puede ser muy útil para motivar a tus estudiantes y potenciar el aprendizaje autónomo. ¿Quieres saber más?

Flipped classroom | Tiching

En plena era digital, ya no se aprende igual que hace unas décadas atrás. El conocimiento y la información se encuentran en muchos y muy diferentes lugares, y por ello el papel de los centros educativos debe ir ahora más allá de ser meros espacios donde se exponga contenido teórico.

El modelo Flipped Classroom plantea que los estudiantes adquieran los conocimientos fuera del aula mediante diversos materiales propuestos por el docente, y que el tiempo en clase se dedique al aprendizaje significativo y adaptado a cada estudiante. Te damos 7 claves para comprender mejor cómo llevarlo a la práctica:

  1. La planificación es fundamental: Es vital organizar y estructurar detalladamente las diferentes actividades y contenidos, para permitir que los alumnos puedan también organizar adecuadamente sus tiempos.
  2. El estudiante se convierte en el centro del proceso de aprendizaje: El docente pasa a ser un mediador, y el peso lo recogen los alumnos. No suele ser habitual que tengan la autonomía suficiente como para aprender por sí mismos, por lo que es lógico que al principio necesiten especial ayuda y apoyo.
  3. Las TIC hacen posible las Flipped classrooms: Es necesario contar con tecnologías digitales para sacar todo el partido a esta metodología educativa. Recursos educativos online, vídeos o redes sociales son utilizados para trabajar la parte teórica desde casa con el alumnado.
  4. Adapta los materiales, pero hazlos flexibles: Puedes elegir los recursos que más se adapten a tus necesidades y las de tus estudiantes, pero te recomendamos que siempre se trate de contenido al que puedan acceder de forma flexible: desde su móvil, la tablet, su ordenador… ¡Así facilitas que lo utilicen cuando más les convenga!
  5. Aprovecha el aprendizaje colectivo: Una de las mayores ventajas de Flipped Classroom es que puedes sacar todo el provecho a los trabajos en grupo, ya que podrás dedicarle más tiempo y guiarlos con los principales problemas que se vayan encontrando.
  6. Aprender mediante la práctica: Se trata de una genial manera de aumentar la motivación de tus alumnos, ya que tienden a preferir una metodología más activa y dinámica. Las actividades que hagáis en clase pueden ser de todo tipo: debates, concursos, investigación, excursiones…
  7. Cambia la relación con tus estudiantes: Si algo será diferente tras aplicar esta metodología es la forma en que te relacionas con tus alumnos. Se creará una fuerte relación de confianza y respeto mutuo, en el que todos aprenderéis de la experiencia y ellos dejarán de ser sujetos pasivos de la enseñanza para convertirse en verdaderos protagonistas. Interesante, ¿verdad?

Algunos recursos interesantes

Si quieres saber más de este modelo, te recomendamos algunos materiales educativos que pueden ser de mucha utilidad:

Guía didáctica para la realización de infografías en el aula

Acabo la semana con un recurso interesente, una guí para introducir las infografías en el aula. Yo personalmente la utilizo desde hace dos años como un sistema divertido, creativo y de síntensis de algunos temas de los libros. En este caso el recurso es del “Blog de recursos educativos para el docente“.

Aquí os lo dejo:

Seguimos trabajando en torno a las infografías. Si en anteriores publicaciones hablábamos y poníamos ejemplos sobre qué es una infografía, hoy os traigo una pequeña guía didáctica de cómo trabajarlas en el aula.

Si bien esta guía didáctica sirve tanto para Primaria, Secundaria o Bachillerato, es recomendable que se eliminen pasos, o el tutor actúe como guía-orientador a razón de más corta edad tengan los alumnos a los que va dirigida la actividad.

Guía didáctica

Proceso de realización de infografías en el aula

Objetivo: Valorar la importancia didáctica de la utilización, análisis y producción de infografías por parte de los alumnos, con el fin de procurar, promover e impulsar procesos de investigación, globalización de las diversas materias y realización de un plan general en el que se integre lo icónico y lo textual, lo real con lo creativo, lo narrativo con lo gráfico.

Pautas de trabajo

1. Fase de iniciación

1.1. Buscar un buen número de infografías en diversos tipos de periódicos y revistas.

1.2. Clasificar las infografías por estilo o forma. Definir infografía y sus características más importantes. Señalar los elementos icónicos más comunes.

1.3. Clasificar las infografías por materias, temas o asignaturas.

2. Fase de análisis

2.1. Seguir una noticia de interés general a través de infografías.

2.2. Realizar un seguimiento constante de los avances de la noticia y de los cambios producidos. Tomar nota escrita de todo ello en el «Cuaderno del Reportero».

2.3. Cotejar con otros conocimientos adquiridos en otras asignaturas. Ampliar datos históricos, económicos, geográficos, culturales, etc.

2.4. Elaborar un dossier completo en el que consten los fundamentos del trabajo, sus principales dificultades y una narración progresiva y minuciosa del seguimiento de la noticia.

3. Fase de producción

3.1. Elaborar manualmente dibujos o mediante utilización de collage, en la que se practique el estilo de la infografía.

3.2. Utilizar programas informáticos sencillos, procesadores de textos y de dibujo para elaborar infografías en el aula.

3.3. Buscar una noticia, o un motivo de estudio en el aula para llevar a cabo actividades infográficas.

4. Fase de valoración.

4.1. Evaluación del trabajo realizado en esta unidad.

  • Por parte del mismo alumno. Autoevaluación
  • Por parte del grupo
  • Por parte del profesor

4.2. Elaboración de un juicio crítico sobre la utilización de infografías en el aula.

 

Monográfico de Flipped Classroom en el CITA

Últimamente estoy destacando la potencialidad de las flipped classroom. Hoy os dejo un monográfico sobre este tema que he encontrado en la web de la CITA (Centro del Conocimiento de Tecnologías aplicadas a la educación). Interesante sus artículos y experiencias. Aquí os lo dejo:

7 Extraordinarias presentaciones que cuestionan los actuales paradigmas educativos

Buenos días a tod@s l@s amig@s de Educación 4.0. Iniciamos la semana fuertes, gran post el encontrado en el “blog de Gesvin“. Su autor Gesvin Romero nos ofrece 7 Conferencias TED sobre la educación. Disfruta de ellas y deja comentarios sobre cual es la que te gusta más. Aquí os lo dejo:

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1.- Todo niño necesita un campeón por Rita Pierson

Rita Pierson, una vez un profesor de 40 años escuchó decir a un colega: “A mí no me pagan para agradarle a los niños.” Su respuesta: “Los niños no aprenden de la gente que no les agrada”. La presentación intenta ser una llamada a los maestros a “despertar”, a creer en sus estudiantes y a humanizar cada vez su conexión con ellos.


(Con subtítulos en español)

2.- Como escapar del “valle de la muerte” de la educación por Ken Robinson

Ken Robinson describe tres principios fundamentales de la mente humana capaz de prosperar y como la actual cultura educativa va contra ellos. Fiel a su divertido estilo nos explica como salir de lo que él llama el “valle de la muerte” de la educación y como podemos preparar a las generaciones más jóvenes para enfrentar el actual ecosistema de posibilidades.

(Con subtítulos en español)

3.- ¿La clave del éxito? Determinación por Angela Lee Duckworth

Angela Lee Duckworth una prestigiosa consultora tomó un trabajo como profesora de matemáticas para alumnos de séptimo grado en una escuela pública de Nueva York. Rápidamente se dió cuenta que el coeficiente intelectual no es lo único que separa a los estudiantes exitosos de aquellos que “hacen la lucha”. En la presentación explica su teoría de la “Determinación” como predictor del éxito.

(Con subtítulos en español)

4.- Como lo grandes líderes inspiran la acción por Simon Sinek

Quizás una de las mejores charlas vistas en TED, en ella Simon Sinek explica un modelo simple pero sumamente potente para lograr el liderazgo inspirador a partir de lo que denomina “el círculo de oro”. Sus ejemplos incluyen Apple, Martin Luther King, y los hermanos Wright.

(Con subtítulos en español)

5.- La sorprendente ciencia de la motivación por Dan Pink

Dan Pink examina la sorprendente ciencia de la motivación a partir de un hecho que los científicos sociales conocen pero que la mayoría de líderes no hacen: “las recompensas tradicionales no siempre son tan eficaces como pensamos”. Escuchar para iluminar historias, un camino a seguir.

(Con subtítulos en español)

6.- 3 Reglas para despertar el aprendizaje por Ramsey Musallam

En una charla divertida y personal, Musallam da 3 reglas para estimular la imaginación y el aprendizaje y entusiasmar a los estudiantes con el funcionamiento del mundo.

(Con subtítulos en español)

7.- Enseñemos a los profesores a hacer magia por Christopher Emdin

Como dice Christopher Emdin, todos tienen la magia secreta de cautivar y enseñar a la vez, una habilidad que a menudo no impartimos a los educadores. Partidario de la ciencia (y cofundador de ‘Science Genies B.A.T.T.L.E.S.’ con el ‘GZA’ del clan Wu-Tang) nos ofrece una visión de cómo avivar el aula.

(Con subtítulos en español)Enlaces relacionados:

  1. Maestro ¿Cómo es tu aula?
  2. 15 Fantásticas Guías Didácticas para trabajar las Inteligencias Múltiples en el Aula
  3. Generación Z: ¿Conocerlos mejor puede ayudar a planificar acciones educativas más eficaces?
  4. ¿Es posible educar en valores sin predicar con el ejemplo?
  5. Los 10 Pilares clave del Sistema Educativo en Finlandia
  6. ¿Cuáles son las oportunidades de aprendizaje propias de nuestros tiempos?
  7. ¿Qué hace que un sistema educativo sea exitoso?
  8. ¿Cómo formar estudiantes en una civilización creadora de conocimiento?
  9. ¿Por qué los alumnos se aburren en clase?
  10. 6 Principios de Diseño del Aprendizaje Conectado
  11. Profesores – Esto es lo que Necesitamos de Ustedes
  12. 20 Contenidos para Iniciarse en Inteligencia Emocional para el Aula
  13. ¿Cómo debería ser la escritura en el Siglo XXI?
  14. 8 Conceptos y 29 Recursos para explorar el Futuro del Aprendizaje
  15. 5 Consejos para Fomentar el Pensamiento Crítico en los Niños
  16. 12 Recursos para Analizar los Desafíos Educativos del Siglo 21
  17. 27 Formas de Aumentar la Participación en el Aula
  18. Una visión del Pasado, Presente y Futuro de la Tecnología en la Educación
  19. Cómo promover un ambiente de armonía en el aula
  20. ¿Nos prepara la escuela para ser felices?
  21. Deserción Escolar ¿Es tan simple?
  22. 6 Desafíos del Aula Contemporánea
  23. Los 12 sesgos cognitivos
  24. La Mentalidad de Rebaño (El efecto Bandwagon)
  25. Charla sobre la Educación en Finlandia – Chile, 2012
  26. Desafíos del Aprendizaje Activo en la Educación Superior

Gamificación: jugar para aprender

Nuevo post sobre la aplicación de la gamificación. Personalmente creo que es importante su aplicación en el aula siempre que sea posible. En este caso el post está alojado en el blog “Proyecta” aquí os lo dejo.

qué es

La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.

Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. Además, gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros…

De sobra conocidos son entornos lúdicos en el aula, pero el objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados. Puede que muchos profesores ya estén utilizando técnicas de gamificación en sus clases, pero no le otorguen este nombre; de hecho, en educación infantil es tradición el uso de badgets en forma de carita sonriente o triste según se cumplan los objetivos de aprendizaje.

cómo se aplica

Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de una actividad, clase o proyecto transversal para, a partir de esa necesidad educativa, asentar las dinámicas y mecánicas de juego. Estos objetivos pueden ser sobre conocimientos (aprender a realizar ecuaciones de segundo grado en matemáticas o las normas de un nuevo deporte que se practicará en gimnasia) o sobre acciones y actitudes (como la puntualidad, permanecer atento en clase o trabajar en equipo), así como relacionados con competencias como la empatía, la socialización, la autonomía, etc. Esto facilita que varios profesores puedan utilizar estas herramientas con un mismo grupo de alumnos y alumnas de manera transversal.

La definición del tipo de alumnado y del contexto educativo unida a los objetivos permitirá comenzar a pensar en las dinámicas de juego que mejor se adaptarán a ellos, es decir, aquellas necesidades humanas que les motivan para realizar una acción: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (clasificación de los participantes en el juego), estatus (posicionamiento dentro de la comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc. Conociendo el tipo de alumno y su relación con los demás se puede pensar en dinámicas que fomenten el estatus individual donde cada alumno tenga su propio espacio, o pensar en recompensas conseguidas por el grupo solo si todos consiguen una acción, como por ejemplo, que todo ganen algo si todos llegan puntuales a clase.

Por otro lado, las mecánicas o normas de juego son las que exteriorizan las dinámicas y facilitan su comprensión, así como los elementos de premio o sanción, y son de sobra conocidas por cualquier usuario de videojuegos:

  • Puntos: puntuación cuantitativa por la realización de una actividad. En lugar de una nota final única, como en un examen, se puede subdividir una actividad en acciones y evaluar cada una de ellas otorgando un punto por cada consecución realizada.
  • Puntos extra: no solo la realización de una actividad puede otorgar puntos, sino que el o la docente puede otorgar otros puntos al estudiante que haya realizado la actividad más rápido o más despacio, con más o menos elementos, etc.
  • Niveles: posición a la que se llega sumando puntos con un incremento de dificultad. Facilita la comparación con uno mismo y con los demás.
  • Premios, insignias o badges: reconocimiento físico o virtual al cumplir un determinado objetivo, por ejemplo, “estudiante participativo” si interviene en la actividad más de 5 veces o “estudiante colaborativo” si ayuda a otro u otra estudiante a trabajar en clase. Se puede utilizar la mecánica de recolección donde los estudiantes coleccionen estos premios y los den a conocer.
  • Clasificaciones: otorgar una clasificación ordenada de los alumnos (por puntos, tiempo, actividades cumplidas…).
  • Desafíos: retos competitivos en el aula que pueden permitir sumar puntos extra o trabajar otras actividades.
  • Inventa otras: con la definición del alumnado, cada profesor o profesora puede crear sus propias normas con recompensas o castigos, donde siempre se le otorgue al alumno o alumna un feedback entendible.

Estos elementos deben ser visibles para el alumnado, bien en un entorno digital, con herramientas propias o simplemente con un Google Drive compartido con ellos donde puedan ver sus puntuaciones y premios, o de manera física, con un cuaderno de juego individual o un muro de clasificación en una de las paredes del aula. La evaluación del alumnado está íntimamente relacionada con la consecución de estas mecánicas, si bien es cierto que los puntos conseguidos o los badges acumulados no tienen por qué componer la nota final, sino que se pueden realizar ponderaciones, evolución en el tiempo o premios adicionales.

qué conseguimos

Como reza el proverbio chino, en ocasiones atribuido a Confucio, “Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordare. Involúcrame, y lo aprenderé”. La gamificación permite el trabajo práctico en el aula. Además, una de las bondades de esta herramienta es que los objetivos de aprendizaje marcados pueden ser tanto para el profesorado como para el alumnado, lo que permite cambiar metodologías en los centros educativos de un modo atractivo no solo para los estudiantes.

Con todo, además de lo mencionado, con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:

  • Participación: una de las primeras consecuencias de la gamificación es el incremento de la participación en las actividades para conseguir los objetivos concretos. En ocasiones, además, esta participación puede fomentar el conocimiento y la socialización entre los alumnos si se realizan trabajos en equipo.
  • Personalización del proceso de enseñanza-aprendizaje: la gamificación permite incluir retos individuales y de grupo, así como establecer las mecánicas de manera personalizada para el alumno y sus procesos de asimilación de comportamientos y conocimientos.
  • Motivación: quizá una de las bondades principales unida a la participación, en tanto que genera un entorno conocido a los estudiantes y permite establecer retos para cada uno de ellos y en comparación con el resto para cumplir los objetivos marcados.
  • Creación de equipo: si los objetivos se plantean unidos para el grupo y se realizan actividades de socialización, el alumnado puede aprender a trabajar en equipo, así como conocerse, motivarse unos a otros y generar entornos colaborativos.
  • Evaluación personalizada: si los procesos pueden personalizarse, la evaluación gamificada también. El proceso evolutivo de consecución de objetivos puede ser creado de manera individual según el aprendizaje de cada alumno.
  • Compromiso: las dinámicas de juego permiten una mayor implicación del alumnado en las actividades realizas en el aula ya que comprenden el proceso y se establece de manera previa la evaluación con recompensas o notificaciones de manera continuada.
  • Aprendizaje significativo: definido por el teórico David Ausubel como el proceso por el que un estudiante relaciona los conocimientos nuevos con los que ya posee y se van reajustando para adquirir nueva información de manera comprensible y afianzándola.
  • Toma de decisiones: mantener unas normas de juego claras permite que el alumnado conozca qué decisiones debe tomar o no para conseguir determinadas recompensas o evitar las penalizaciones. Así, el aprendizaje también se convierte en su decisión y control personal.
  • Progresión de dificultad: ya que el aprendizaje y la evaluación se personaliza y, además, se permite la consecución de objetivos a través de niveles, las actividades se plantean con dificultad de manera progresiva.
  • Consecución de objetivos de aula: estas ideas de las bondades de la gamificación se unen a todos aquellos objetivos planteados por los docentes en las aulas: ¿qué quieres conseguir?

Es imprescindible realizar un correcto planteamiento pedagógico de esta herramienta según los alumnos con los que se trabaja, tanto con profesionales educativos como con especialistas en gamificación, para que estas bondades lo sigan siendo y no se transformen en una competición mal entendida entre los alumnos, para que los progresos sean accesibles y para que se produzcan una motivación y una participación reales.

innovación

Aplicar dinámicas y mecánicas de juego en el entorno escolar es en sí mismo una innovación educativa. Sin embargo, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos.

Una innovación que no permita aprender no será considerada una innovación educativa. Es importante recordar que no es una innovación puramente tecnológica, sino que se puede apoyar en la tecnología para su realización.

más información

Ponencia en vídeo de Carlos González Tardón “DIY: A gamification-based evaluation experience in University for 0 €”.

Proyecto de Gamificación de la FP Básica de Navarra por ouiplay.

Materiales de “Gamificación en la educación y la formación” en Social Biblio.

Post Gamificación Educativa en canaltic.com.

Documento Propuesta de mejora del sistema educativo: Afania. Comunidad.

Documento Gamificación trabajo colaborativo Docentes de Canelones, Uruguay.

Web Gamificación www.gamificacion.com. JUGO.

Post Gamificación. Aprender jugando ¿es posible? en La Cultura Crítica. ”

 

Las diez claves de la educación en Finlandia

Finlandia es para much@s un modelo a seguir. Aquí os dejo una infografía con las claves del sistema educativo. El recurso es de “aulaPlaneta“.

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El sistema educativo finlandés está considerado uno de los mejores del mundo, especialmente por sus buenos resultados en los Informes Pisa, la evaluación que realiza la OCDE cada tres años. ¿A qué se debe? Te explicamos algunas características esenciales de la educación en el país nórdico que pueden contribuir a explicar su éxito y servirnos para reflexionar sobre nuestro propio sistema de enseñanza.

DIEZ PILARES DEL SISTEMA EDUCATIVO FINLANDÉS

1. Los docentes son profesionales valorados. La educación es una profesión con prestigio y los profesores tienen gran autoridad en la escuela y en la sociedad. El equivalente a Magisterio en Finlandia es una titulación complicada, exigente y larga, que además incluye entrevistas personales, por lo que los maestros son profesionales muy bien preparados y vocacionales.  

2. La educación es gratuita y, por lo tanto, accesible a todos. El sistema educativo público establece que la educación es obligatoria y gratuita entre los 7 y los 16 años y debe ser impartida por centros públicos. Tampoco se paga por los libros ni por el material escolar, y todos los niños reciben una comida caliente al día en el colegio, también gratuita. En el caso de que el niño viva a más de 5 kilómetros del centro escolar, el municipio debe organizar y pagar el transporte.

3. El reparto del dinero público se hace de forma equitativa. Los fondos estatales se reparten de forma justa entre los centros. Hay una base de subvención común para todos pero la cifra final varía atendiendo a las necesidades de cada uno, de manera que se compense a aquellos con más carencias para equipararlos al resto. La igualdad de oportunidades es un valor esencial.

4. El currículo es común pero los centros se organizan. Cada escuela y sus profesores diseñan y organizan el currículo (aunque tiene unas líneas generales y un marco común para todos) y se planifican para conseguir los logros establecidos como mejor consideren.

5. La educación se personaliza. Desde los primeros cursos se interviene para apoyar a los alumnos con necesidades especiales, con lo que se evita que sus dificultades aumenten con los años y se minimizan los porcentajes de fracaso escolar. Se respeta el ritmo de aprendizaje de cada niño y se huye de las pruebas y actividades estandarizadas. Además, los profesores suelen ocuparse del mismo grupo desde 1.º (7 años) hasta 6.º (12 años), lo que ayuda a que los conozcan mucho mejor.

6. Los alumnos tienen tiempo para todo. La educación se toma en serio pero también se da importancia al juego y al descanso. Los niños no comienzan el colegio hasta los 7 años, momento en el que se les considera maduros para aprender. Además, las jornadas lectivas son más cortas. Los estudiantes de Primaria tienen solo 3 o 4 clases al día, con descansos de 15 minutos entre cada una de ellas a los que se suma el descanso para comer. Apenas hay deberes, el trabajo se hace en clase, no en casa.

7. Preparar la clase es parte de la jornada laboral. Los profesores no imparten tantas horas de clase como en otros países, sino que el tiempo que pasan en el aula es más reducido y destinan las horas restantes a preparar sus lecciones, investigar, organizarse o trabajar de forma colaborativa con otros docentes.

8. Se evita la competencia y las cifras. Los estudiantes no hacen exámenes ni reciben calificaciones hasta 5.º curso (11 años) y los informes que el profesor elabora para los padres son descriptivos, no numéricos.

9. Se premia la curiosidad y la participación. La imaginación y la capacidad de emprendimiento son muy apreciadas en la sociedad finlandesa, abundan los profesionales de campos artísticos y creativos y también los de tecnología e ingeniería. Esto también se fomenta en la educación, donde se valora la creatividad, la experimentación y la colaboración por encima de la memorización y las lecciones magistrales.

10. Los padres se implican. La sociedad y las familias consideran que la educación es fundamental y la complementan con actividades culturales. A esto contribuyen las ayudas que reciben los padres para la conciliación de la vida laboral y familiar, para que dispongan de más tiempo con sus hijos.

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Enséñame pero bonito

Fantástico documental que nos muestra diferentes experiencias educativas alejadas del modelo tradicional. ¿Os gusta, que opinais? Pues compártelo e iniciemos la revolución educativa.

Aprendizaje basado en proyectos

Iniciamos el lunes de una forma potente. Nuevo post dedicado al Aprendizaje a través de proyectos, en este caso a partir de la presentación de Sílvia González Goñil. Aquí os lo dejo.

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