Top 100 de las Herramientas 2.0 para Educación

Hace tiempo que no dejo un recopilatorio de herramientas para aplicar en clase. Esta recopilación nos llega desde el blog “En la nube TIC“, sin duda alguna muy completo. Os animo a integrar alguna de las herramientas en vuestras clases.

Aquí comparto con vosotros/as las herramientas 2.0 de mi PLE. Las 100 herramientas que más uso y con las que trabajo. Las he querido agrupar en este Symbaloo (hacer clic sobre la imagen para acceder) para que se pueda tener acceso rápido.

CORREO ELECTRÓNICO 

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.13.03

GMAIL

El correo de Gmail es una herramienta rápida y cómoda de gestionar la comunicación vía mail. Disponible aplicación móvil.

 

REDES SOCIALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.13.26


TWITTER

Herramientas que nos permite seguir a millones de usuarios y compartir información. Disponible aplicación móvil.

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FACEBOOK

Red social que permite interactuar con amigos, seguir páginas y unirnos a grupos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.13.50

LINKEDIN

Red social para compartir nuestro perfil profesional contactar con gente para propuestas profesionales. Disponible aplicación móvil.

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GOOGLE +

La red social social de Google, con el potencial de poder compartir por los círculos que creemos. Disponible aplicación móvil.

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TWEETDECK

La aplicación que permite gestionar mucho mejor nuestras listas y usuarios de Twitter.Versión web.


BLOGS
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BLOGGER

La herramienta de Google para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil.

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WORDPRESS

Otra de las grandes aplicaciones para la creación de blogs. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.43

TUMBLR

Herramientas que nos permite la creación de pequeños espacios personales o blogs. Disponible aplicación móvil.

 

AULA VIRTUAL

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EDMODO

Herramienta para la creación de aulas virtuales. Permite la creación de grupos, tareas, cuestionarios,… Sólo versión web.

 

SINDICADORES DE CONTENIDO

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FEEDLY

Programa para la suscripción o sindicación de sitios web con canales RSS. Disponible aplicación móvil.

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NETVIBES

Herramientas para la sindicación de contenido RSS y creación de páginas de inicio con widget y contenido web. Sólo versión web.

 

ESCRITORIOS VIRTUALES

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SYMBALOO

Herramienta para la gestión de canales RSS y la creación de escritorios digitales con enlaces a sitios web. Sólo versión web.

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MYFAV

Sitio web para la creación de una página de inicio o escritorio digital con enlaces a aplicaciones o sitios. Sólo versión web.

 

MARCACIÓN SOCIAL

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DIIGO

Herramienta para la gestión de marcadores sociales. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

 

ORGANIZADORES

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ENERNOTE

Aplicación para la organización en libretas de las notas de texto, voz, imágenes… Disponible aplicación móvil.

 

CURACIÓN DE CONTENIDO

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.21

SCOOP.IT

Herramienta para la curación de contenido por temas o topic. Disponible aplicación móvil.

 

STORYTELLING

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STORIFY

Aplicación que nos permite hacer historias digitales con mensajes, imágenes y contenido de redes sociales. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.36

PROJEQT

Potente aplicación que nos permite insertar contenido de las más conocidas redes sociales para crear historias digitales. Sólo versión web.

 

GENERADOR DE LECCIONES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.29

BLENDSPACE

Aplicación para la creación de lecciones digitales con imágenes, enlaces… Disponible aplicación móvil (sólo lectura, versión del alumno/a).

 

PERFILES DIGITALES

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ABOUT.ME

Aplicación que nos permite agrupar en un solo perfil todas los enlaces a distintas identidades digitales de la web. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

 

CREACIÓN DE PÁGINAS WEB 

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WEEBLY

Potente aplicación que nos permite crear páginas web con su correspondiente versión móvil. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.19.28

WIX

Herramienta que nos permite crear páginas web con aparente efectos visuales. Sólo versión web.

 

ALMACENAMIENTO EN LA NUBE

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.28

DROPBOX

Herramienta que nos permite tener un disco duro virtual y compartir los archivos en varios dispositivos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.36

BOX

Aplicación que permite compartir archivos en varios dispositivos e insertarlos en sitios web. Disponible aplicación móvil.

 

OFIMÁTICA

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.12.52

DRIVE

Herramienta que nos permite compartir archivos en la red, además de crear documentos, hojas de cálculo y presentaciones. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.57

ONE DRIVE

Herramienta que nos permite crear compartir archivos en la red y editar y crear documentos Word, Excel y Power Point. Disponible aplicación móvil.

 

DOCUMENTOS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.46

SCRIBD

Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.08

ISSUU

Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. El resultados son elegantes revistas digitales.  Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.25

CALAMEO

Aplicación que nos permite almacenar e insertar en sitios web documentos. No sugiere publicaciones relacionadas al insertar en sitios web. Disponible aplicación móvil.

 

LEER MÁS TARDE 

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.13.42

POCKET

Herramientas que nos permite leer contenido (páginas web, feeds, tweets,…) más tarde. Disponible aplicación móvil.

 

CALENDARIOS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.50

GOOGLE CALENDAR

Herramienta gestionar nuestros calendarios y eventos. Disponible aplicación móvil integrada en la aplicación de Google.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.06

DOODLE

Herramienta que nos permite organizar eventos. Permite saber la disponibilidad de la gente. Sólo versión web.

 

PRESENTACIONES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.47

SLIDESHARE

Aplicación que nos permite almacenar nuestras presentaciones y luego insertarlas en sitios web. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.19.42
PREZI

Aplicación que nos permite crear visuales presentaciones con el formato de “presentaciones zoom”. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.10
VCASMO

Aplicación que nos permite combinar una pantalla con una presentación y el vídeo en el que se explica la presentación. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.15.50

POWTOON

Aplicación para crear vistosas presentaciones en formato película. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.10
MOOVLY

Aplicación para crear presentaciones en formato película, en el que se dibuja el contenido a presentar. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.16

VIDEOSCRIBE

Aplicación para crear presentaciones en formato película, en el que se dibuja el contenido a presentar. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.56

HAIKUDECK

Aplicación para crear presentaciones de estilo “zen” (imagen muy significativa y poco texto). Disponible aplicación móvil.

 

IMÁGENES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.21

PICASA

Aplicación para la gestión de álbumes de fotografías. Versión web y escritorio.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.02

FLICKR

Aplicación para la gestión de álbumes de fotografías. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.25

INSTAGRAM

Red social de imágenes en las que se pueden seguir a usuarias que comparten imágenes con vistosos efectos o capas. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.50

DERMANDAR

Aplicación que nos permite la creación de imágenes panorámicas e imágenes de 360º. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.10

PINTEREST

Red social de imágenes que nos permite curar u organizar las imágenes por tableros que pueden ser seguidos y comentados. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.04

COOLIRIS EXPRESS

Aplicación que nos permite la creación de galerías tridimensionales con las imágenes de nuestras principales redes sociales de imágenes. Disponible aplicación móvil (permite ver las fotos de las redes vinculadas).

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.05

FOTOBABBLE

Herramienta que nos permite insertar un audio, de un minuto de duración, a una imagen. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.26

THINGLINK

Aplicación que nos permite enriquecer una imagen con contenido web: imágenes, vídeos, enlaces,… Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.41

PICMONKEY

Aplicación que nos permite editar imágenes, añadir efectos (texto, marcos, filtros…) o crear collages. Sólo versión web. No válida para dispositivos móviles.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.57

CANVA

Aplicación que nos crear creativas composiciones de imagen y texto. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.52

SLIDEMYPICS

Herramienta que nos permite crear una galería de fotos en formato HTML5, que habremos sacado de nuestras principales redes sociales de imágenes. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.17

PHOTOSNACK

Herramienta que nos permite crear una galería de fotos en formato HTML5. Sus complementos permiten crear revistas, playlist de audiosy vídeos, banners… Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.03

PHOTOFUNIA

Aplicación que nos permite crear divertidos y vistoso efectos con imágenes. Disponible aplicación móvil.


Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.05
3D BIN

Aplicación que nos crear fotografías de objetos en 3D (fotografías giratorias). Sólo versión web.

 

VÍDEO

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.19

YOUTUBE

Aplicación que nos permite subir y reproducir vídeos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.23

VIMEO

Otra aplicación que nos permite subir y reproducir vídeos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.18

SCREENCAST O MATIC Programa para crear capturas de imágenes de hasta 15 minutos (en la versión gratuita). Interesante para realizar videotutoriales. Versión web y escritorio.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.45

DOTSUB

Aplicación para la creación de vídeos subtitulados en varios idiomas, con la posibilidad de seleccionar en qué idioma se aparecerán los subtítulos. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.34

USTREAM

Aplicación para realizar emisiones de TV vía web. Disponible aplicación móvil.

 

AUDIO

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.30

SPREAKER

Aplicación que nos permite crear programas de radio y subir podcast ya creados. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.36

SOUNDCLOUD

Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.41

IVOOX

Aplicación que nos permite subir o crear podcast de audio. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.50

VOCAROO

Aplicación que nos permite crear rápidamente un podcast de audio descargarlo en varios formatos. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.14

VOZME

Herramienta que nos permite pasar texto a un audio en formato mp3 para descargar. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.50

WOICES

Herramienta que nos permite geolocalizar en un mapa distintos audios. Disponible aplicación móvil.

 

MAPAS 

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.15

GOOGLE MAPS

Aplicación que nos permite ver el mundo con una asombrosa resolución y formatos. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.15.07

PANORAMIO

Herramienta que nos permite geolocalizar nuestras imágenes en Google Maps. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.13

UMAPPER

Herramienta que nos permite crea juegos de geolocalización. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.54

TRIPLINE

Aplicación que nos permite crear itinerarios en un mapa y agregar contenido. Disponible aplicación móvil.

 

MÚSICA 

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.15.20

SPOTIFY

Red social de música donde podemos seguir la música y playlist o escuchar música y crear nuestras listas personales. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.18

INCREDIBOX

Aplicación para crear canciones de “Beat Box” (sonidos con la boca). Sólo versión web.

 

VÍDEOCONFERENCIAS

Hangouts-Logo copia

HANGOUT

Aplicación para realizar videoconferencias de varios usuarios. Disponible aplicación móvil.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.28

SKYPE

Aplicación para realizar videoconferencias. Disponible aplicación móvil.

 

LÍNEAS DEL TIEMPO

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.15.27

TIMELINE JS

Excelente recurso para crear una línea del tiempo. Usa una base de datos hospedada en nuestro Drive almacén de los datos. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.31

TIMETOAST

Aplicación para crear visuales líneas del tiempo. Sólo versión web.

 

GENERADOR DE ACTIVIDADES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.16

EXAMTIME

Aplicación que nos permite crear: mapas conceptuales, tarjetas de memoria, formularios de preguntas y apuntes multimedia. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.11

EDUCAPLAY

Aplicación que nos permite crea multitud de actividades educativas: crucigramas, sopas de letras,.. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.00

CUADERNIA

Recurso de nos permite crear cuadernos con contenido teórico y actividades. Versión web, escritorio y portable.

 

REALIDAD AUMENTADA

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.02

LAYAR

Aplicación que nos permite crear realidad aumentada en documentos. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.25

AURASMA

Aplicación que nos permite la creación de escenas de Realidad Aumentada. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

 

CÓDIGOS QR

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.19.37

UNITAGLIVE

Aplicación para la creación de códigos QR de varios tipos. Sólo versión web.

 

TABLONES DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.53

PADLET

Aplicación para la creación de muros colaborativos. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.27

MURAL.LY

Aplicación para la creación de muros colaborativos en la que podremos agregar distintos tipos de archivos. Disponible aplicación móvil.

 

CONVERSORES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.57

123APP

Herramienta que nos permite desde cortar audios, cambiarlo de formato, unirlos… y hacer lo mismo con el vídeo. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.01

ZAMZAR

Conversor de todo tipo de formatos. Sólo versión web.

 

NUBES DE PALABRAS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.45

WORDLE

Aplicación para la creación de vistosas nubes de palabras. Sólo versión web.

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.03

TAGXEDO

Herramienta que nos permite crear nubes de palabras a partir temas de nuestras redes sociales. Sólo versión web.

 

MAPAS CONCEPTUALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.16.00

POPPLET

Aplicación para la creación de mapas conceptuales con texto, imágenes y vídeos. Disponible aplicación móvil.

 

TRANSFERENCIA DE ARCHIVOS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.57

WE TRANSFER

Aplicación que nos permite compartir hasta 2GB de archivos de una muy rápida. Disponible aplicación móvil.

 

CÓMICS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.23.08

PIXTON

Aplicación para la creación de cómics. Sólo versión web.

 

POSTERS DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.14.29

GLOGSTER

Aplicación para la creación de posters digitales con contenidos multimedia. Disponible aplicación móvil (sólo lectura).

 

PUZZLES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.41

JIGSAW PLANET

Aplicación para crear puzzles. Sólo versión web.

 

E-MAILING

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.22.22

MAILCHIMP

Aplicación para realizar e-mailing. Sólo versión web.

 

LISTADO DE APLICACIONES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.24

EDSHELF

Aplicación para hacer colecciones de apps y listas de aplicaciones. Sólo versión web.

 

CUENTOS DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.21.15

STORYBIRD

Aplicación que nos permite crear cuentos digitales. Sólo versión web.

 

REVISTAS DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.25.19

GLOSSI

Aplicación que nos permite crear una revista digital. Sólo versión web.

 

LIBROS DIGITALES

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.36

SCOOPBOOK

Herramienta para la creación de un libro online. Sólo versión web.

 

LIBROS

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.20.10

LULU

Página web que nos permite configurar un libro para que nos lo impriman de forma profesional. Sólo versión web.

 

PIZARRA DIGITAL

Captura de pantalla 2014-05-01 a la(s) 11.24.45

EDUCACREATIONS

Aplicación que nos permite grabar nuestras lecciones o explicaciones y colgarlas directamente en internet. Disponible aplicación móvil.

 

INFOGRAFÍAS

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EDUCACREATIONS

Aplicación para confeccionar nuestras infografías. Sólo versión web.

@raulillodiego

Cómo recordar mejor lo que estudias

¿Eres tutor/a?, ¿Trabajas las técnicas de estudio? Pues este post te va ha ayudar mucho en esta tarea. Interesante post titulado “Cómo recordar mejor lo que estudias” elaborado por Isidro Migallón y localizado en su blog Psicocode. El autor nos muestra un método de retención muy interesante y sin duda alguna lo podemos transmitir a nuestros alumn@s. Aquí os lo dejo:

Por fin una tarde decides ponerte a estudiar. Se trata de una asignatura nueva y es la primera vez que abres el libro. Te marcas como objetivo leerte el primer capítulo en esa primera jornada de estudio. Comienzas a leer y todo te suena a chino. Tu cabeza se llena de multitud de conceptos que núnca habías escuchado antes. Tienes que hacer un esfuerzo tremendo por continuar leyendo. Cada párrafo está repleto de información desconocida que tienes que ir asimilando. Sigues leyendo y parece que poco a poco te vas enterando de algo. Llegas al final del tema y cierras el libro. Estás algo mareado por el atracón de información nueva. Aún así te sientes satisfecho porque crees que has aprovechado la tarde. Podrías incluso explicarle a alguien lo que te acabas de estudiar.

Sin embargo van pasando los días y toda esa nueva información que has adquirido comienza a desaparecer. Una nube cada vez más espesa se interpone entre tú y la información. Una semana después apenas eres capaz de recordar alguno de esos nombres tan difíciles. No hablemos ya de tratar de definirlos o de recordar su relación con el resto de conceptos. Todo ha desaparecido como por arte de magia.

¿Te suena esta situación?

Bueno, pues aquí la magia poco tiene que ver. Todo este proceso de olvido no es nuevo, de hecho se conoce desde el siglo XIX gracias al estudio de La Curva del Olvido. Comprender cómo funciona esta curva es la mejor manera de evitar que la situación anterior vuelva a repetirse.

La Curva del olvido

La curva del olvido explica cómo retenemos la información que estudiamos. Todos sus cálculos se basan en 1 hora de estudio.

A continuación describiré lo que ocurre con esta curva desde el primer día que nos ponemos a estudiar hasta los días sucesivos.

Día 1: Este es tu primer día de estudio. Comienzas con un conocimiento de 0% (es decir, no sabes absolutamente nada del tema) y al final del estudio obtienes un conocimiento de 100%. Esto no quiere decir que te hayas convertido en un experto de repente. El 100 es la medida máxima que has conseguido nada más cerrar el libro. Para unas personas este 100 puede estar más cargado de información que para otras. Todo depende del grado de concentración que le has dedicado a esa hora de estudio.

Día 2: Si durante este día no haces nada para recordar lo aprendido el día anterior (aunque sólo sea pensar un poco en ello), por la noche habrás olvidado entre 50%-80% de toda la información. Es decir, tan sólo recordaras el 50%-20% de esa hora de estudio. Nuestro cerebro recibe un bombardeo continuo de información cada día y por esta razón tiene que eliminar la información que no considera importante. Nuestro deber es comunicarle al cerebro cuáles son las partes que debe retener. La mejor manera de hacerlo es mediante el repaso.

Día 7: Una semana después sólo recordaremos un 10% de toda la información aprendida durante el primer día.

Día 30: Si ha pasado 1 mes y no hemos hecho nada en todo este tiempo por recordar lo estudiado, tan sólo mantendremos un 2% de la información aprendida en aquel día tan lejano. Volver a estudiar de nuevo ese tema es casi como cogerlo de cero.

Cambia la forma de la curva

Comprender todo el proceso anterior nos permite alterar la forma de la curva para que juegue a nuestro favor.

Tan sólo necesitamos invertir una cantidad de tiempo muy pequeña durante los días sucesivos para que la curva no descienda. A continuación podéis ver la línea amarilla que describe la nueva curva.

Día 2: Tan sólo son necesarios 10 minutos de repaso durante este día para volver a colocar la curva en el 100. Quiero puntualizar que estos 10 minutos se corresponden con 1 hora de estudio inicial. Es decir, si inicialmente estudiaste 3 horas, en este segundo día tendrás que hacer un repaso equivalente de 30 minutos.

Día 7:  Sólo necesitas 5 minutos para reactivar toda la información (siempre teniendo en cuenta que ya hiciste una reactivación durante el día 2). Si estudiaste 3 horas, necesitarás 15 minutos para reactivar la información.

Día 30: Si has ido repasando puntualmente durante los días anteriores, llegado el día 30 tan sólo necesitarás 3 minutos para recordar el contenido de aquella hora de estudio.

No malgastes tu tiempo

¿Te parece que  hay que invertir demasiado tiempo durante todo este proceso? Vamos a hacer un pequeño cálculo.

Vamos a calcular los minutos necesarios de estudio con la curva “clásica” y la curva “modificada”.

Curva clásica: 60 minutos (hora inicial) + 60 minutos (el día 30 casi empezando de 0) = 120 minutos

Curva modificada: 60 minutos (hora inicial) + 10 minutos (día 2) + 5 minutos (día 7) + 3 minutos (día 30) = 78 minutos

La curva clásica nos obliga a invertir 42 minutos más para conseguir los mismos resultados que con la curva modificada. Vuelvo a remarcar el hecho de que estos cálculos se basan en 1 hora de estudio. Para cantidades mayores los resultados aumentarían exponencialmente.

Vamos a ver lo que ocurriría con 3 horas de estudio: 

Curva clásica: 180 minutos (3 horas de estudio iniciales) + 180 minutos (día 30) = 360 minutos

Curva modificada: 180 minutos (3 horas de estudio iniciales) + 30 minutos (día 2) + 15 minutos (día 7) + 9 minutos (día 30) = 234 minutos

Esta vez las diferencias de tiempo entre elegir una curva u otra sobrepasan las 2 horas.

¿Es que del día 7 al 30 no se estudia nada?

Lanzo esta pregunta porque sé que más de uno me lo va a preguntar. El estudio y la forma de estudiar de cada uno no es una ciencia exacta. Estos números son una aproximación. Cuando se quiere representar el cambio en el tiempo mediante un gráfico se escogen valores extremos para visualizar mejor la magnitud de esta variación. El día 30 marca el punto máximo en el cual hemos olvidado casi toda la información. Personalmente considero que no conviene esperar tanto, es decir, si hemos repasado el día 7 no vendría mal volver a repasar el día 15. La mejor forma de obtener beneficios de esta forma de estudio es ponerla en práctica. Haz la prueba y estudia 2 temas, uno con la curva clásica y otro con la curva modificada. Luego me cuentas tu experiencia.

Muchas veces nos quejamos de la falta de tiempo para sacar las asignaturas adelante. Realmente se trata de una falta de planificación y organización. Con menos tiempo se pueden conseguir los mismos resultados. O lo que es lo mismo: con el mismo tiempo y una buena planificación obtendremos mejores resultados. “

Mapa visual de la web 2.0

mapa-web-20-mini

Os dejo este mapa que ha sido publicado dentro del libro ” La Web 2.0 publicado por la Fundación Orange” en el que se nos muestra un mapa sobre las TIC’s más utilizadas en el mundo hispano, así como de un glosario técnico para no perderse en la web.

Descargas

El Mapa Visual se puede descargar en estos formatos:

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Juegos educativos: diez consejos de diseño para experiencias de aprendizaje inmersivo

Interesante propuesta que nos llega desde la revista “User Experience“, la introducción de la gamificación en el aula. Este artículo no muestra el decálogo de aquellos aspectos que incluyen o ha de tener un juego, y como ha partir de la gamificación podemos conseguir que los alumn@s aprendan. Aquí os lo dejo.

Los juegos se han transformado en la tecnología preferida en la creación de experiencias educacionales y participativas. Han surgido en entornos online, en colegios, museos, grandes eventos corporativos, y en conferencias. Los diseñadores de experiencia de usuario están enfrentando el desafío de diseñar experiencias de juego óptimas para estos nuevos contextos.

People playing a game around a table surface.

Figura 1. Nuestro equipo juega un juego biomédico en una gran mesa con pantalla touch.

Una compañía farmacéutica de gran escala nos entregó la tarea de construir un videojuego para enseñarle a los asistentes de una conferencia internacional de Psiquiatría sobre la patofisiología de la esquizofrenia. En caso de que el tema no fuera lo suficientemente complejo, debíamos hacer que la experiencia fuera entretenida e inmersiva en un espacio que estaba lleno de exhibiciones interesantes, todas compitiendo por ser el centro de atención.

Nuestra solución involucró una serie de juegos cortos e interconectados que daban un nuevo punto de vista tanto en los juegos de preguntas y de acción (ver Figura 1). Luego del éxito del juego en la conferencia, nos inspiramos en 10 consejos que creemos pueden ayudar a las diseñadores de experiencia de usuario a construir exitosos juegos biomédicos.

1. Entender Tus Límites

Puede ser la gravedad para vehículos con el centro de gravedad elevado o velocidad de rayo para manejo de tracción, el entender los límites del proyecto es crítico. Muchos diseñadores sienten que los límites los hacen más creativos al saber cuáles son los límites que pueden desafiar.

Nuestro equipo tenía muchos límites a considerar. Nuestra plataforma era una gran mesa touch de 8 x 2,5 pies que acomodaba perfectamentea 6 personas jugando al mismo tiempo, dos en cada lado y uno en cada punta. El dibujo de este esquema significaba un desafío de diseño significativo. Los elementos de texto y de juego debían estar a la vista de cada jugador (no en el otro lado de la mesa) y con el lado correcto hacia arriba. Nuestra solución fue usar seis puertos individuales para los juegos de trivia y dividir la mesa en dos equipos para los juegos de acción (ver Figura 2).

Diagrams showing the position of players around the table.
Figure 2. Nuestra mesa de pantalla touch podía acomodar a 6 jugadores al mismo tiempo, lo que los forzaba a interactuar colaborativamente, pero limitaba la visibilidad de los elementos del juego.
elements.

A diferencia de los juegos Call of Duty o Assassin’s Creed, nuestro juego estaba enfocado primariamente a no jugadores: médicos con alto nivel educacional nacidos en la generación de los baby boomers, que no estaban familiarizados con las convenciones tradicionales de los juegos. Sin la habilidad de usar el sonido, nos enfocamos en gestos de arrastre y en metáforas visuales para hacer el juego simple, pero sin menospreciarlo o hacerlo trivial.

También sabíamos que tendríamos tiempo limitado y mucha competencia para capturar la atención de los asistentes en un ambiente de conferencia. Por esta razón, diseñamos una experiencia que fuera rápida y llamativa. Finalmente, el tiempo de juego de los participantes no podía exceder los 5 minutos.

2. Desarrolla un Lenguaje Visual

Goombas y plantas piraña son tan icónicos para el juego Super Mario Bros como las estrellas de gema y los hipercubos del juego Bejeweled. Desarrollar un lenguaje visual es clave para crear una experiencia de juego uniforme e intuitiva. Escogimos un diseño de juego con una alta saturación, fuertes delineados, y una geometría suave para poder simplificar las complejas formas moleculares. También nos tomamos la libertad con el tamaño y la forma de las estructuras moleculares para hacer el juego fácil de jugar y reforzar el mecanismo de apertura y cierre (ver Figura 3).

Two examples of visual language from science research and biomedical games
Figura 3. En este juego biomédico, usamos un lenguaje visual simplificado para crear objetos complejos como receptores de proteínas más icónicos y fáciles de interactuar.

Transformar el complejo contenido biológico en gráficos con significado, guiones gráficos, y niveles de juego fueron los pasos más importantes, desafiantes y desgastantes en el proceso. Para nuestra suerte, tenemos muchos interlocutores biomédicos en el equipo que actuaron como consultores científicos, artistas y diseñadores de juegos. El tener a estos recursos no solo hizo nuestro proceso de diseño más rápido, sino que las interacciones on los jugadores y el mensaje educativo más coherente y exacto.

3. Equilibrar Desafío con Habilidad

Evita ir a la pelea al principio y deja que los jugadores se encuentren con su yo interno. El flujo, como lo señala Jonathan Haidt en su libro The Happiness Hypothesis (La Hipótesis de la Felicidad), “es el estado de total inmersión en la tarea a la que una persona se enfrenta, relacionada a las habilidades de cada uno”. Apunta a crear metas desafiantes, interesantes y alcanzables que conduzcan a niveles óptimos de compromise. En el libro A Theory of Fun (Una Teoría de la Entretención) de Raph Koster se señala que un juego siempre debe dar al jugador nuevos patrones para analizar y resolver.

Para lograr esto es esencial entender el conocimiento y nivel de habilidad de la audiencia. También es importante darles a los jugadores la habilidad para seleccionar el nivel de desafío (fácil, de dificultad media o difícil). Crear diferentes modos de juego (principiante versus avanzado), incluir desafíos fáciles y difíciles en un solo nivel, o aumentar la dificultad de los desafíos en la medida que progresan los niveles permite que los jugadores aprendan y se entretengan. También maximiza las opciones de volver a jugar el juego puesto que los jugadores pueden aprender algo nuevo cada vez que juegan.

Diseñamos nuestro juego de trivia con tres niveles. En la medida que el usuario iba progresando en los niveles, las preguntas y la mecánica del juego aumentaba en dificultad desde simples verdaderos y falsos a opciones complejas con múltiples alternativas. Nuestro juego de acción también estaba diseñado en tres niveles. El primer nivel era un escenario simple en que los jugadores debían unir dos moléculas a un receptor. El segundo nivel era un caso más complejo en que los jugadores debían identificar receptores normales, evitar los anormales, e interactuar con moléculas moviéndose rápidamente. El tercer nivel probaba el dominio de todas las habilidades anteriores. Este tipo de solución de problemas, de acuerdo a Dan Pink, es clave para obtener motivación intrínseca pues da a los jugadores “autonomía, dominio, y propósito”.

4. Hacerlo Entretenido

¿Pareciera ser que la entretención, como la princesa en el castillo, está fuera de nuestro alcance? Bueno, ¡el hecho de solo apretar botones no ayudará! Los desafíos necesitan ser más difíciles y sorprendentes en la medida que los jugadores resuelven problemas y aprenden nuevas habilidades. Esto sucede porque la entretención se crea cuando hay incertidumbre. El moverse en la línea entre lo muy difícil y muy fácil es lo que lleva al momento “¡Ajá. Lo tengo!”, que motiva a los jugadores a seguir jugando. Neil Long tiene una gran analogía: Un buen diseño de juego “es como un círculo roto – si haces el agujero muy grande, el jugador no podrá pasar de lado a lado. Si lo haces muy pequeño y fácil, el jugador se aburre”.

Añadimos rampas con puntajes extra y combos de cubos como elementos sorpresivos, no biológicos, que hicieron del juego algo mucho más entretenido y mantuvieron a los jugadores entusiasmados (ver Figura 4). Usamos tanto puntos como cambios de color y destellos tanto en las piezas del juego como en los fondos, para crear conexiones emocionales y reforzar buenas jugadas. También le mostramos a los jugadores su puntaje final, como una combinación de los esfuerzos individuales y de equipo.

Visuals of the bonus ramp from the game
Figura 4. Añadimos rampas con puntos extra y combos de cubos a nuestro juego biomédico como elementos sorpresivos no biológicos.

5. Conectar el Aprendizaje a Experiencias Previas

Aprender es como un juego de Tetris: si tienes tiempo y las piezas correctas, el formar una línea completa es fácil. Pero si no las tienes, te quedas con agujeros y una torre de piezas desconectadas que crece y crece. Los diseñadores de juegos necesitan que los jugadores creen conocimiento nuevo de manera fácil. Esto se puede hacer poniendo la información en capas, pieza por pieza y usando un lenguaje visual basado en los gustos de las audiencias y en su conocimiento previo.

Usamos representaciones biomédicas icónicas de las neuronas, sinapsis y neurotransmisores, que resonarían en los psiquiatras. También usamos la conocida metáfora de la llave y el candado para las interacciones moleculares – que era conocida por esta audiencia. Como los jugadores podían visitar otras partes del stand de la conferencia antes de jugar el juego, nos aseguramos que los colores y las formas de nuestras moléculas clave fueran similares a los materiales dispuestos en el stand de manera de que las conexiones entre los diferentes medios fueran claras.

6. Reemplaza Palabras con Acciones

A pesar de que algunos de nosotros somos nostálgicos de los tiempos pasados, ya no vivimos en la era de los juegos de texto del Viejo Oeste como Oregon Trail. La gente hoy juega a los juegos, no leen el texto; sólo quieren descubrirlo por ellos mismos. Es así como no debes confiar en las palabras para contar la historia. En su lugar, usa movimiento, interacción, como dice Neil Long, “Usa una puesta en escena –el arte de contar una historia a través del escenario- para dar detalles a la narrativa sin ser completamente explícito”.

En nuestro juego, usamos un mapa visual similar a un diagram de flujo para contarle a los jugadores sobre qué debían esperar del juego. Luego usamos burbujas de diálogo y fleches animadas para reforzar el mensaje (ver Figura 5). Minimizar texto implica menos problemas con la orientación del texto, lo cual fue un desafío único en una gran mesa de cuatro lados.

Screen showing a speech bubble saying submit answers to the center before time runs out.
Figura 5. Confiamos en animaciones y puntajes más que bloques de texto para comunicar información en el juego.

7. Si lo Hacen, lo Aprenden

Desde leer manuales de planeamiento urbano hasta jugar SimCity, la gente aprende de maneras muy distintas. Expertos como Jim Gee y David Shaffer concuerdan que los juegos refuerzan el aprendizaje a través del juego de roles –reales o de fantasía- que los jugadores no pueden experimentar en sus propias vidas.

Queríamos que los psiquiatras se fueran con dos mensajes clave: que dos moléculas diferentes necesitan unirse a un receptor functional normal para lanzar un impulso neuronal, y que en la esquizofrenia las funciones de este receptor no son normales. Para comunicar esas ideas, hicimos que las dos acciones principales del juego fueran arrastrar los dos tipos de moléculas al receptor y arrastrar el receptor gris anormal fuera de su membrana.

8. Maximizar Colaboración

Piensa en el estereotipo de una adolescente jugando videojuegos solo en un subterráneo. Ahora imagina que ella invita a unos pocos amigos a casa, o quizás a unos miles. Hoy, Internet y las redes sociales le dan a la gente acceso a grandes comunidades en línea de jugadores, lo que es una gran cosa. Como señala David Shaffer en su libro How Computer Games Help Children Learn (Cómo los juegos de computador le ayudan a los niños a aprender), la colaboración en los juegos ayuda a que las personas puedan aprender activamente y a su propio ritmo, creando un espacio seguro para tomar riesgos y realizar acciones recíprocas.

Estimulamos la colaboración en nuestro juego de acción a través de dos equipos, uno en cada lado de la mesa (ver Figura 6). Cada equipo debía trabajar junto para arrastrar las moléculas a los receptores. Esto creaba un objetivo común y un foco visual, además de un sentido de la competencia. Los jugadores se apoyaban mutuamente y reforzaban mensajes clave a través de sus acciones.

Closeup of hands playing on the interactive surface
Figura 6. Estimulamos la interacción colaborativa creando un juego de acción en que los jugadores debían trabajar en equipo para ganar.

9. Un Plan para los Tramposos

Todos hemos estado ahí: ¿Por qué debemos seguir las reglas si podemos ganar más puntos usando menos tiempo y energía? Los diseñadores se deben anticipar a los jugadores que quieren engañar al sistema. De lo contrario, se corre el riesgo en educar a la audiencia en trucos en vez de mensajes clave. En nuestra trivia de verdader-falso, decidimos aplicar una penalización de tiempo después de tres respuestas correctas para prevenir a quienes contestaban al azar. En nuestro juego de acción, hicimos que apareciera un círculo alrededor de la molécula una vez que la tocaban. Así un jugador podía arrastrar la molécula pero no fuera de su área, para evitar que la llevara directamente al receptor.

10. Mide el Éxito

¿Cuál es tu puntaje como diseñador de juego? Evaluar tu videojuego es crítico para entender el éxito y crear mejores juegos en el futuro. Y es bastante simple. Medir las interacciones de los jugadores puede estar completamente automatizado y puede hacerse a través de la recolección de las respuestas a las preguntas de la trivia y a los tiempos de respuesta en las acciones en el juego. Estos datos pueden contarte cuán difícil encontraron los jugadores el juego y cuánto aprendieron, así como ayudarte a comunicar la efectividad del juego a los públicos involucrados.

En Resumen

Es difícil hacer bien el diseño de un juego. Es aún más difícil cuando se debe enseñar sobre un tema biomédico complejo. Esperamos que estos consejos prácticos de nuestra experiencia de diseño de juegos le ayuda a los diseñadores de experiencia de usuario crear juegos educativos más comprometidos así como simultáneamente aumentar la popularidad de los juegos como experiencias de aprendizaje altamente efectivas e inmersivas.

Sencillas herramientas para comunicarnos con nuestros alumnos de forma gráfica y visual

Dicen que “una imagen vale más que mil palabras”, gracias al post del blog  “Inevery Crea” os dejo una serie de herramientas para poder conectar con nuestros alumnos de forma visual y gráfica.

El pensamiento visual #visualthinking es un proceso que consiste en plasmar ideas en un dibujo o mapa mental, utilizando elementos relacionados entre sí. El objetivo es una compresión más sencilla de lo que intentamos transmitir con la que identificar problemas, descubrir soluciones, y encontrar nuevos horizontes.

Estamos acostumbrados con nuestros alumnos a aprender utilizando el leguaje verbal, pero este lenguaje es secuencial, lo que no ayuda a entender relaciones que no lo son.

Nuestro cerebro está más dotado para utilizar el lenguaje visual que verbal, al dibujar se activan otros mecanismos cerebrales distintos que al hablar o escribir, de modo que añadimos potencia a nuestro pensamiento. También retenemos más lo que vemos que lo que oímos, ayuda la comprensión y a la solución de problemas.

Según Dibujario la información presentada a nuestros alumnos con soporte visual, aumenta la retentiva hasta un 90% imaginemos el potencial que tiene en la etapa de los estudios, y mucho más si enseñamos a comprender dibujando a nuestros alumnos.

Manifiesto de Visualizamos@visualizamos.

Un video maravilloso donde dos niños explican que es esto del Pensamiento Visual.

Dos niños nos explican que es el Pensamiento Visual.

 

 

Existen diferentes técnicas y estructuras para poder hacerlo, uno son los mapas conceptuales, mapas mentalesgraphic recordingsketch notesdoodlingvisual facilitation …

Hoy en Inevery Crea te mostramos herramientas que nos permitirán comunicarnos con nuestros alumnos de forma gráfica y visual:

 

1. Aprendizaje Visual: Herramientas digitales para crear gráficos

2. Aprendizaje visual en el Aula: Herramientas para crear Infografías

3. Pensamiento Visual: Herramientas para realizar Fotomontajes en el aula

4. Investigando Visual Thinking en el aula con 20 sencillas herramientas

5. Visual Thinking: Herramientas para colaborar Visualmente en el Aula

6. 5 creadores de cómics que tienes que probar en el aula

7. 10 sencillos tutoriales para crear Mapas Conceptuales en el aula

8. Mindmup: Herramienta para crear mapas mentales

9. Visual Thinking: 5 Sencillos tutoriales para crear mapas mentales

10. 10 sencillas herramientas para crear nubes de palabras

336 Posts con Recursos para Tutoría

La tutoría de todo el grupo en algunas ocasiones se nos hace difícil ya que no tenemos recursos interesantes aplicables. Gracias al trabajo de  Jesús Hernández a través de su blog “Crea y aprende con Laura” podemos encontrar muchos materiales aplicables. Fenomenal recopilación y trabajo.

  1. Tutorías en Red. Proyecto de prevención escolar de adicciones ¡Nuevo!
  2. Jóvenes y valores. Un ensayo de tipología  ¡Nuevo!
  3. Educación Socioemocional y en valores. Recursos  ¡Nuevo!
  4. ‘Educación Emocional para Prevención de la Violencia’ ¡Nuevo!
  5. Punto de no retorno. Un corto contra el acoso escolar ¡Nuevo!
  6. Guía para el profesorado sobre acoso escolar: detección, identificación, intervención y prevención ¡Nuevo!
  7. ¿Reconocerías a tus seres queridos? 
  8. Becas de España
  9. El Portafolios Digital de la Tutoria. @nalart
  10. Conflictos. No pierdas la perspectiva
  11. Programa de Buenos Tratos
  12. PLAN ACCIÓN TUTORIAL INTERACTIVO 2º ESO
  13. DESARROLLO DE CONDUCTAS RESPONSABLES DE 3 A 12 AÑOS
  14. aMap. ARGUMENT CREATOR. Desarrollando el Pensamiento Crítico
  15. Perdido, sin saber que hacer. Una guía para llevarse bien
  16. Programa TEI. Tutoría entre Iguales en el IES Front Marítim
  17. GUÍA PARA SOBREVIVIR AL BACHILLERATO. Un blog y una iniciativa que no te puedes perder
  18. ¡SI LO SÉ, NO ME ESTRESO: Relájate con la selectividad
  19. ¿Todavia no sabes qué hacer el próximo curso?
  20. Herramientas para diseñar el proyecto de convivencia
  21. Quandary. Interesante juego online para resolver dilemas
  22. Gestión positiva de conflictos Herramientas educativas y de gestión emocional
  23. Inteligencia Emocional. Estrategias en el aula. Aprender a Aprender
  24. ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA INTELIGENCIA EMOCIONAL. Actualizado
  25. ACTIVIDADES PARA TRABAJAR LA INTELIGENCIA EMOCIONAL
  26. FILMOTECA SOBRE INTELIGENCIA EMOCIONAL
  27. WEBQUEST INTELIGENCIA EMOCIONAL
  28. CÓMO SUPERAR LA VERGÜENZA Manual Práctico. Inteligencia Emocional
  29. LENGUAJE NO VERBAL
  30. TODOS IGUALES, TODOS DIFERENTES: MANIFIESTO POR EL TODOS
  31. ¿QUIÉNES SON LOS HUMANOS?
  32. Rutas Laborales. Herramienta de orientación académica y profesional para el alumnado de ESO
  33. Qestudio.com revista de orientación académica y profesional online
  34. ESTUDIAR
  35. Cómo hacer un trabajo original y bien documentado
  36. Colaboralab: Manifiesto del trabajo colaborativo
  37. Programa “AULAS FELICES”. Psicología Positiva aplicada a la Educación. Equipo SATI
  38. 30 PRÁCTICAS DE APRENDIZAJE SERVICIO. Roser Battle
  39. Cuadernos de Acción Tutorial en la ESO descargable en pdf
  40. Propón la frase de la semana
  41. EDUCACIÓN SEXUAL PRIMARIA
  42. 100 FORMAS DE ANIMAR GRUPOS
  43. “DE MAYOR QUIERO SER SOLDADO” UNA PROPUESTA EDUCATIVA
  44. App del Plan Nacional sobre Drogas
  45. Misdeberes.es. Red social para resolver dudas de manera colaborativa
  46. ExamTime. Entorno de Aprendizaje Personalizado para estudiantes y profesores
  47. RedAlumnos. Red social-educativa para mantener en contacto a profesores y alumnos
  48. Nicholas Christakis: La influencia oculta de las redes sociales
  49. No digas por Internet lo que no dirías en persona.
  50. CUADERNOS DE VALORES
  51. LA AVENTURA DE LA VIDA
  52. Juga Verd Play. Los valores y la deportividad por encima de la victoria
  53. My Study life. Organizar tus clases en la nube y en tu smartphone
  54. AXIAL. Un mundo de valores
  55. PONTE EN SU LUGAR
  56. EVITEMOS LOS PROBLEMAS
  57. Armless Pianist Winner. Nunca es tarde, nunca digas no puedo.
  58. ¿ Qué son los Derechos Humanos ?
  59. EL MUNDO DE DINA. Derechos de los niños
  60. Cine y derechos humanos. Propuestas didácticas de Amnistía Internacional
  61. De pie por la libertad: Cortometraje 50 años de Amnistía Internacional
  62. Cannabis, lo que los Jovenes Deberían Saber. Documental BBC
  63. …AUNQUE TE DIGAN LO CONTRARIO…puedes triunfar
  64. Nightmare at School. Pesadilla en la Escuela. ¿Te has sentido alguna vez así? Ayuda a integrar al recién llegado.
  65. CUANDO TE CAIGAS…LEVÁNTATE
  66. Escuela y duelo
  67. 77 maneras de aprender más rapido,mejor y más a fondo
  68. EL AIRE ES NUESTRO. Didáctica y concienciación
  69. Guía didáctica de la ciudadanía con perspectiva de género. Igualdad en la Diversidad
  70. NI SUPERHÉROES NI PRINCESAS. Creciendo en igualdad. Programa de Coeducación para Comunidades Educativas
  71. Siete rompecuentos para siete noches. 
  72. HOMBRES CONTRA LA VIOLENCIA MACHISTA
  73. DIABETES Y EMOCIONES EN LA ESCUELA
  74. Guía didáctica para una Educación No Sexista dirigida a madres y padres
  75. CONSTRUIR LA PAZ. Transformar los conflictos en oportunidades
  76. Declan Galbraith-tell me why sub.Español. Una canción por la PAZ
  77. TRABAJO EN EQUIPO
  78. Programa “TUTORÍA ENTRE IGUALES” para prevenir el bullying
  79. Anti-bullying flash mob
  80. SEXTING ¿SABES LO QUÉ ES? DEBERÍAS
  81. Guías y Estrategias de Estudio
  82. Materiales de Orientación y Atención a la Diversidad para descargar
  83. Escucha activa
  84. EDUCAR EN COMUNIDAD
  85. APRENDER A ESTUDIAR. Junta de Castilla y León
  86. POR UNA CIVILIZACIÓN CON VALORES
  87. GUÍA PRÁCTICA DE EDUCACIÓN EN VALORES (el slide no funciona, pero hay material debajo)
  88. COMPORTAMIENTO MEDIADOR
  89. “De la Mediación a la Gestion Eficaz del Conflicto”
  90. VIDEO: MEDIACIÓN EN EL COLEGIO 
  91. MATERIAL CURSO MEDIACIÓN ESCOLAR IMPARTIDO POR RITA OJEDA EN EL CEP DEL VALLE DE LA OROTAVA
  92. ¡QUÉ NO TE TOMEN EL PELO” Educación para el consumo
  93. Consumópolis, la Ciudad del consumo responsable!
  94. CONSUME CON RESPONSABILIDAD. ALTERNATIVAS
  95. ¿CÓMO EDUCAR LOS SENTIMIENTOS Y LAS EMOCIONES?
  96. CUADERNO DE EDUCACIÓN EN SENTIMIENTOS
  97. HÁBITOS DE ESTUDIO Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
  98. CONDICIONAMIENTO VICARIO. Los niños aprenden conductas agresivas por la pura observación
  99. Class Charts. Herramienta de gestión de aula y conductas
  100. GUÍA DE TITULACIONES UNIVERSITARIAS 2012/2013
  101. Vídeo info-opereta animada “Our Plastic, Our Problem y Plasicoff
  102. Cuentos de ‘Ayquedaño’. @proyecto_joven @ayquedano
  103. Manual sobre ciberbullying para educadores (Inteco)
  104. Cuidado con la Webcam
  105. Sergio@SuAmigo: la aventura de un niño y su uso abusivo del ordenador y de Internet
  106. Falardeau aborda en ‘Profesor Lazhar’ el suicidio visto por escolares
  107. Taller mapas mentales 2012
  108. MIND 42. Creación de Mapas Mentales de manera colaborativa
  109. Mapa Europeo de las Traducciones
  110. CINE Y VALORES. Una herramienta para aprender a interpretar el lenguaje audiovisual
  111. FICHAS DIDÁCTICAS DE PELÍCULAS DEL II CICLO DE CINE Y EDUCACIÓN
  112. LAS 100 MEJORES PELÍCULAS DE EDUCACIÓN
  113. Educación y Cine. Libros y artículos
  114. LA FÁBULA DEL ERIZO
  115. EVITEMOS EL MIEDO AL FRACASO
  116. La valentía empieza aquí
  117. TOLERANCIA
  118. BINTA Y LA GRAN IDEA
  119. LO QUE CADA UNO POSEE. Cuento
  120. AVISO PARA INCAUTOS: Todos podemos serlo en algún momento
  121. CUENTO: DOS AMIGOS
  122. EL VERDADERO VALOR DEL ANILLO. CUENTO
  123. CUENTO ALTERNATIVO
  124. CUENTOS NO SEXISTAS
  125. ROSA CARAMELO: UN CUENTO PARA EDUCAR EN VALORES
  126. LA MARIQUITA PAQUITA
  127. El Valor de un Cuento
  128. QUIEN ERES DEJA HUELLA
  129. LA CARRERA DE RANAS
  130. VUELO DE GANSOS
  131. EL REFLEJO DE TUS ACTOS
  132. HUELLAS, SEMILLAS
  133. “LA OFENSA”, “LOS CLAVOS” , Y “SOY YO QUIEN DECIDE”. Tres historias y un frase de Sócrates para una educación emocional ante las ofensas
  134. LOS SIETE PRINCIPIOS DE LA ECOLOGÍA EMOCIONAL
  135. ¿Desistir? NUNCA
  136. EL ARTE DE DOUG LANDIS
  137. DÍA DEL PADRE: RESPETAR AL ABUELO
  138. TODO LO QUE VA REGRESA
  139. QUE EL MIEDO NO TE PARE
  140. SUPERDOTADOS
  141. ENSEÑANDO A PENSAR: NIELS BOHR NOBEL DE FÍSICA EN 1922
  142. Reglas financieras para que aprendan los niños, y los padres
  143. L’equip petit (castellano).
  144. Lead India – The Tree. Tomar la iniciativa. Entre todos podemos
  145. EL ULTIMATUM EVOLUTIVO. Cortometraje animado
  146. ALMA. Cortometraje animado
  147. EL CIRCO DE LAS MARIPOSAS. Cortometraje animado
  148. El viaje de Robles. Cortometraje
  149. LA ÚNICA DISCAPACIDAD PELIGROSA ES LA DE NO TENER CORAZÓN
  150. ¡¡¡CLARO QUE SÍ!!!
  151. El abrazo de Wounda. Enternecedora historia que habla de los sentimientos animales
  152. Corto de animación “To This Day”. Proyecto contra el bullying promovido por Shane Koyczan
  153. “Me arrepiento de haber dejado los estudios”
  154. APRENDER A ESTUDIAR
  155. MALOS JUGADORES DE BALONCESTO…¿Estás seguro?
  156. Discurso de un Abusador
  157. LOSERS. PERDEDORES. Un corto sobre bullying y ciberbullying
  158. Pro Infirmis. Porque, ¿quién es perfecto?
  159. 22 fotografías sobrecogedoras sobre el trabajo infantil en el mundo que todos deberíamos ver
  160. Atlas de los prejuicios: Cartografía de los estereotipos
  161. Manipulación desde la infancia de la Publicidad para prepararnos en consumidores
  162. ¡QUÉ NO TE TOMEN EL PELO” Educación para el consumo
  163. TESIS – CÓMO INFLUYE EL CONSUMISMO EN NUESTROS HIJOS
  164. TIPOLOGÍA TEXTUAL: LOS TEXTOS PERSUASIVOS. LA PUBLICIDAD
  165. LA CONVIVENCIA
  166. ASESORÍA PARA LA CONVIVENCIA
  167. CONVIVENCIA ESCOLAR , ACOSO, BULLYING. UNA PROPUESTA ALTERNATIVA TUTORÍA ENTRE IGUALES
  168. Salud y Prevencion de Violencia entre Iguales. Orientaciones teórico y practicas pasa el manejo de situaciones violentas entre el grupo de iguales. Manual para el educador
  169. Socorro, Que Mi Niño Se Ahoga
  170. “La Parte de los Ángeles”. Consumo de Alcohol y Adolescencia
  171. SOY TU HÍGADO. CUÍDAME Y TE CUIDARÉ
  172. ENGLÓBATE Juego online para la erradicación de la violencia xenófoba
  173. El ‘milagro’ de Ryan Hreljac.
  174. UN VIAJE POR LAS NUBES: Un viaje de fin de curso 2.0
  175. LIBÉRATE Juego online para la erradicación de la violencia homófoba
  176. CONÓCETE Juego online para la erradicación de la violencia doméstica
  177. “Enrédate sin Machismo”: app para Android
  178. AVENTÚRATE Juego online para la erradicación de la violencia entre iguales
  179. Rompe el silencio. Proyecto que pretende esperanzar a los jóvenes que tratan de luchar contra el bullying
  180. Romper la cadena del silencio. Documental sobre ‘bulling’
  181. Bullying We’ll Stop It. Vamos a detenerlo
  182. CIBERBULLYING: ACOSO EN EL CONTEXTO DIGITAL. Información y pautas para el profesorado
  183. Glosario del ‘Cyberbullying’
  184. Guía Stop Bullying de Facebook para centros escolares
  185. El ciberacoso de Amanda Todd, un caso de sextorsión, ciberbullying y suicidio
  186. Spyware, amenaza para la privacidad en Internet, redes sociales y smartphones
  187. La protección de la privacidad de los menores en las redes sociales. José Antonio Luengo
  188. Adolescentes y redes sociales
  189. DE AQUÍ NO PASAS. Nueva campaña de Save de Cildren sobre redes sociales
  190. Las 10 claves para usar Internet con seguridad
  191. Redes sociales y menores (intypedia)
  192. ¡IMÁGENES EN LA RED?
  193. “GROOMING” El delito más común en las redes sociales
  194. INTERNET SIN RIESGOS
  195. SEGURIDAD EN LA RED
  196. KONTUZDATOS
  197. CÁPSULAS DEL TIEMPO. JULÍAN GALLO en TED Río de La Plata
  198. NORMAS DE CORTESÍA
  199. Tu Dato, una parte importante de tu vida. Campaña de la Agencia Española de Protección de Datos
  200. “Cómo dar clase a los que no quieren”. Entrevista a Juan Vaello
  201. Guía Didáctica sobre el tratamiento del Consumo Responsable en el aula para el docente
  202. Especial Comunicación No Verbal. Wikisaber
  203. “Educar desde la infancia”. Producciones Multimedia en valores desde el punto de vista de los niños
  204. Sitios en los que puedes encontrar cortometrajes con valor educativo
  205. REÍRME CONTIGO, NUNCA DE TI
  206. TÉCNICAS DE RELAJACIÓN PARA NIÑOS
  207. IDEAS VERDES, UN MUNDO MÁS JUSTO
  208. ECOCITY
  209. KIDREX, UN BUSCADOR INFANTIL
  210. Guía de primeros auxilios. 03 Soporte vital básico
  211. EL JUEGO DE LOS PRIMEROS AUXILIOS
  212. MEDIDAS DE PREVENCIÓN Y PRIMEROS AUXILIOS
  213. MEDIDAS DE PREVENCIÓN DE RIESGOS DE ACCIDENTE
  214. Los estereotipos de la belleza minan tu autoestima
  215. ECOS DE LA VIDA
  216. SOCIEDAD DEL “Y YO MÁS”. Escalade
  217. RECOGE TU BASURA
  218. Estrategias para Resolución de Conflictos
  219. El ‘milagro’ de Ryan Hreljac
  220. El increíble chapuzón de Zoe
  221. ¿NO SERÍA UN MUNDO MEJOR? Minuscule The fight for the lollipop
  222. El hombre sin Whatsapp. Un gracioso corto para reflexionar
  223. He olvidado mi teléfono. Cortometraje
  224. Doble Check. Corto sobre el uso y abuso de los móviles
  225. ADICTION. Uso y mal uso de la tecnología
  226. The Most Beautiful Thing. Cortometraje
  227. La increíble historia del hombre sin sombra. Cortometraje
  228. Un buen ejemplo de storytelling
  229. eNVUELVE EL CHICLE! Es un pequeño gesto
  230. VirtualPol. Primera Red Social Democrática
  231. REBELIÓN EN LA GRANJA
  232. O Xigante. El Gigante. Cortometraje
  233. CAPACITADOS PARA VIVIR. Corto realizado por la coordinadora de personas con discapacidad física de Canarias.
  234. Why is Nelson Mandela famous? Juegos, timeline, información…
  235. El pequeño pianista. Cortometraje de animación
  236. Partly Cloudy. Cortometraje
  237. Tolerantia. Cortometraje
  238. Ausencias. 2º premio en la 1ª edición Work on Fest
  239. “La Vuelta a la Tortilla”. Cortometraje solidario contra el Cáncer de Mama
  240. Guías de Edutopía en español con consejos prácticos para maestros y padres
  241. GUÍA DE SAKAI PARA PROFESORES Y TUTORES
  242. El Trabajo del Futuro
  243. ALUMNOS PROFESORES
  244. HEBRAS BLANCAS. TIRA DE ELLAS.
  245. ASIGNATURA PENDIENTE. Arantza Uriarte en TEDxRamblas
  246. 0 Palabras, 30 años. Lecturas Sugeridas
  247. Padre modelo. Cortometraje. Cuando la educación es sustituida por tomarse la justicia por su mano
  248. El club del taper. Cortometraje
  249. Globos de Agua. Cortometraje sobre conciliación laboral y familiar
  250. Redes 53: Nuestro cerebro altruista
  251. Por favor, comienza el día con otra cara: MERCI
  252. El empleo. Cortometraje de animación ganador de 103 premios internacionales
  253. El vídeo mas Emotivo del mundo
  254. Mario Capecchi. Historia de una resiliencia
  255. EL GRAN DICTADOR. Charles Chaplin. Recursos
  256. HAZ
  257. ¿POR QUÉ USAMOS EL MIEDO EN LA EDUCACIÓN? DE LA PELÍCULA “CONFIANZA TOTAL”
  258. “Recuerda”. Cortometraje
  259. El “braking”. Cortometraje
  260. Lo mejor de mí. Cotometraje
  261. Prejuicios escolares. Corto
  262. “El Espantapájaros”. Un cortometraje y una app juego viral
  263. Animados para pensar. Selección de 44 cortos animados para pensar la vida
  264. Lavar, enjuagar y centrifugar. 4 cortometrajes x 1
  265. iDiots. Cortometraje sobre la obsolescencia programada
  266. Un lugar mejor. Un cortometraje que te sorprenderá
  267. Imagina un mundo sin odio
  268. En el lado de la vida. Cortometraje sobre la donación de órganos
  269. My Shoes. Cortometraje
  270. Cortometraje: “Ganar la carrera al asma”
  271. ¿Tienes un minuto para cambiar el mundo? Concurso de Clipmetrajes
  272. Carla. Cortometraje
  273. Forever Young. Cortometraje
  274. The end. Cortometraje
  275. Cloe. Cortometraje
  276. ASI FUNCIONA EL MUNDO
  277. Lo que no podemos olvidar. Día de Reyes
  278. Giving. Dar es la mejor manera de comunicarse
  279. Por activa y por pasiva. Cortometraje
  280. El vídeo que cambiará tu forma de ver el Barrio Rojo de Ámsterdam
  281. Heterofobia. Cortometraje.
  282. Iniciación a la fotografía. Cortometraje
  283. La Huida. Cortmetraje premiado
  284. Tristépolis. Un cortometraje del que estar pendientes
  285. #Ejecución. Cortometraje
  286. I want to be a Pilot
  287. Películas sobre Educación elegidas por Outliers School
  288. Proverbio Chino. Cortometraje
  289. Chino. Cortometraje
  290. EL MEJOR VÍDEO DE MOTIVACIÓN
  291. “El Viaje de Said” Goya 2007 Mejor Cortometraje de Animacion
  292. “Sin problemas”. Un corto sobre educación
  293. KARA. Cortometraje
  294. Momentos. Un corto de Nuno Rocha
  295. Sadako & las Mil Grullas de Papel (Corto) Mil grullas por Japón
  296. Taro. El eco de Manrique’. Largometraje sobre la figura y el mensaje del artista español César Manrique
  297. ¿Incineración o reciclaje? Vídeo
  298. ¿Por qué tiramos tanta comida?
  299. LA CASA ES COSA NUESTRA
  300. LA PRESENCIA DE LA MUJER EN LAS PELÍCULAS DE HOLLYWOOD
  301. FELIZ DÍA DE LA MUJER TRABAJADORA. ALGUNOS MATERIALES
  302. CARTA A UN MALTRATADOR.
  303. TÚ PUEDES
  304. Tu puedes cambiar una persona. CADENA DE FAVORES
  305. CINE EN LAS AULAS RECURSOS EDUCATIVOS
  306. El tren de las moscas. Corto sobre emigración
  307. Embarrancados. Documental sobre las condiciones laborales en el tercer mundo
  308. OSCURO CARDINAL. Corto de animación sobre la guerra
  309. LA GUERRA SUAVE, GOLPEANDO Y SEDUCIENDO. Documental sobre el uso del cine con fines propagandísticos
  310. Later Alliegator – Vancouver Film School (VFS). Mejor déjalas
  311. Change For A Dollar. Corto
  312. El empleo. Cortometraje de animación ganador de 103 premios internacionales.
  313. ¿Y tú de qué te ríes? Corto
  314. IV FESTIVAL DE CORTOS VILLA DE LA OROTAVA
  315. Lead India “Tree”. Entre todos podemos
  316. TRABAJO EN EQUIPO. Cortometraje
  317. NO TE OLVIDES DE LO MÁS IMPORTANTE
  318. Deux et Deux, Quatre. Dos y dos son cuatro
  319. MANIFIESTO DE LOS BLOGALUMN@S
  320. WELCOME TO PLANETH EARTH. BIENVENIDOS AL PLANETA TIERRA. Cortometraje de animación
  321. badly drawn boy- year of the rat. Cortometraje de animación
  322. GUNG HO! Y ¿QUIÉN SE HA LLEVADO MI QUESO? Cortometraje de animación
  323. HISTORIAS DE SUPERACIÓN
  324. 12 DE JUNIO DÍA INTERNACIONAL CONTRA EL TRABAJO INFANTIL
  325. EL VALOR DE UNA FIRMA. Cortometraje de animación
  326. Mr W. THE WIND. Su potencial es nuestro
  327. Day and Night. un corto de animación de Pixar
  328. Un Mundo sin Agua – (Por un trago de agua). Documental
  329. Magnetic. Un corto para reflexionar sobre la manera de relacionarnos
  330. LA SONRISA DE GARMI: Corto
  331. Canal de youtube de Andaluna y Samir
  332. SICKO DE MICHAEL MOORE
  333. ¿CÓMO PRONOSTICAR EL FUTURO DE UN NIÑO USANDO CARAMELOS?
  334. SUGATA MITRA MUESTRA CÓMO LOS NIÑOS SE ENSEÑAN A SÍ MISMOS
  335. Cortometrajes con valor educativo
  336. Otros sitios en los que puedes encontrar cortometrajes con valor educativo

8 Herramientas básicas para el profesor creativo

¿Buscas la creatividad pero te falta una pequeña ayuda?. Este post te dará ese pequeño empujón que te falta, y es que desde el blog “Aula de ocio” encontramos este post sobre un listado de 8 herramientas para mejorar la creatividad en el aula. Disfrutad y aplicad alguna herramienta.

Está más que corroborado que uno de los centros de interés que mejor funcionan con el alumnado de todas las edades es el tecnológico. Aquí te dejamos 8 herramientas básicas para hacer las clases más atractivas, funcionales y eficaces tus clases y reconducir al típico alumno desganado que no muestra interés por nada. Los jóvenes de hoy en día entienden muy bien la tecnología y los maestros han de saber explotar esta virtud de capacidades casi ilimitada.

Al hilo de nuestra anterior entrada en la que un eminente filósofo como Jose Antonio Marina, alentaba a disfrutar de un sistema educativo más creativo, os damos unos recursos educativos para que pongáis en práctica esa creatividad, a la espera de la lenta evolución de un sistema educativo que parece cada vez más orientado a ello.

Entre estas herramientas encontrarás un programa para hacer historias de cómics sin saber dibujar. Visualmente es un recurso muy apreciado especialmente en Primaria. Para un nivel algo superior hay un punto en común en internet, una especia de aula virtual donde puedes subir temarios, plantillas de actividades u otras aplicaciones como vídeos o presentaciones que se quiera poner en común en una clase. O buscadores de obras de arte con su explicación…

1. GOANIMATE

Es un editor de vídeos animados muy especial. Con GoAnimate puedes crear historias animadas con sus diálogos, personajes, escenas… Las opciones del programa gratuito son muy limitadas, pero tiene una versión ‘premium’ con la que hacer vídeos más largos y compartirlos en las redes. Para ello tiene una opción de abrir una cuenta para todo el colegio y poder usarla todos los docentes del centro, en GoAnimate4Schools.

¿Te gustaría hacer vídeos para tus clases pero no tienes tiempo, ni recursos, ni conocimientos? GoAnimate te permite hacerlo.

2. PIXTON

Es una herramienta muy similar a la primera, pero en lugar de vídeos animados te permite crear cómics para tus clases. El programa básico tiene más opciones, sobre todo para compartir las obras. En Pixton puedes elegir personajes, cambiar expresiones faciales, crear escenas, insertar diálogos y sonidos. Un recurso muy apropiado para crear material de trabajo, o adaptado a edades superiores, que ellos mismos puedan confeccionar por grupos diferentes relatos. También cuentan con uno especial para colegios en PixtonSchool.

Haz que tus alumnos se interesen mediante historias de cómics.

3. YOUTUBE TEACHERS

El objetivo de este sucedáneo del Youtube, el Youtube Teachers, es que tanto profesores como alumnos van a poder encontrar más rápido el vídeo buscado con esta herramienta. Los vídeos están categorizados, por tema y por nivel educativo, de manera que la búsqueda es mucho más fluida que hacerla en la web normal.

Ahorra tiempo encontrando tus vídeos educativos en un catalogo especializado de YouTube.

4. SOCRATIVE

Es lo más parecido a un aula virtual. Desde tu móvil, con Socrative podrás programar tareas, lanzar cuestionarios, subir apuntes y toda clase de archivos y recursos para compartir con tus alumnos, convirtiéndose incluso en una plataforma, al poder el alumnado rellenar esos cuestionarios o responder mediante otros métodos en la misma red. Un punto de encuentro pensado para jóvenes estudiantes.

Una manera rápida y efectiva para interactuar con tus alumnos.

5. EDMODO

EdModo es también una plataforma igual que Socrative, pero está más destinada a crear comunidades educativas. Tanto dentro como fuera de los colegios, para barrios, asociaciones de vecinos y movimientos grupales. Aún así es perfectamente útil y funcional para colegios o para aulas concretas.

Crea comunidades educativas con facilidad en torno a cualquier tema.

6. GOOGLE ART PROJECT

No podía faltar la herramienta de Google. Es una de los últimos lanzamientos del gigante norteamericano. Google Art Project es como un museo virtual de todos los museos del mundo. puedes visitar todas las obras. Te dejamos este vídeo para que explores todas las funciones que esto puede tener.

Un museo de museos. Podrás recorrer todos los museos del mundo a través de esta herramienta virtual educativa.

7. MINDMEISTER

Es una herramienta mucho más útil de lo que al principio pueda parecer. MindMeister Te permite hacer mapas mentales para organización de ideas, de soporte para los braimstorming, permite incluir iconos y diferentes formas, y lo más importante es exportable en pdf o en gif. Es una buena manera de alentar a tu alumnado a organizarse las ideas, y con tecnología por delante sabemos que los jóvenes están más receptivos.

Mapas conceptuales y organización de ideas, unas herramientas muy indicada para la adolescencia.

8. POPPLET

Es muy parecida a la anterior, pero Popplet tiene más posibilidades de incluir gráficos imágenes… está más orientada a presentación atractiva de ideas, para introducir un tema nuevo. Y también es muy atractiva para que nuestros alumnos la usen, saquen partido del recurso y además aprendan a organizar las miles de ideas que siempre tienen flotando en sus cabezas.

Mapas conceptuales más orientados a presentar ideas.

FUENTE mdelweb IMAGEN totemguard "

Herramientas para la planificación y reflexión del trabajo en el aula

La planificación y la valoración del trabajo en el aula siempre es complicada desde el punto de vista reflexivo. Ana Basterra a través de su trabajo nos ofrece una serie de pautas y herramientas para poder conseguir esta planificación y valoración. Interesante propuesta la valoración a partir de los diarios de aprendizaje. Aquí os dejo su trabajo.

Las TIC en el desarrollo de las inteligencias múltiples

Interesante post el que he encontrado en “Tiching” sobre la TIC’s y las inteligencias múltiples. Lo mejor de este post es que se nos ofrece una variedad de TIC’s para poder desarrollar las inteligencias múltiples en el aula. Aquí os lo dejo.

Gardner afirma que las nuevas tecnologías abren una infinidad de oportunidades para potenciar el aprendizaje personalizado y la pluralidad de maneras de aprender. Ofrecen tantas herramientas que permiten regular el aprendizaje de cada uno y poner a nuestro alcance muchas opciones de aprendizaje: viendo, escuchando, leyendo, conversando, creando, etc.

Inteligencias Multiples y TIC | Tiching

La TIC permiten crear espacios plurales dentro y fuera de la escuela y por lo tanto son un sueño para las Inteligencias múltiples. En este mapa podrás comprobar cómo ya existen diferentes herramientas y aplicaciones para trabajar cada una de las diversas inteligencias. Alucinante, ¿verdad?

A continuación, te proponemos algunos de los recursos TIC que puedes utilizar en tus clases para desarrollar las diferentes inteligencias de tus estudiantes. ¿Conoces tú alguno más?:

  • Lingüística/verbal: Se ve favorecida con actividades como ensayos, poemas, debates, entrevistas… Y hay tantas herramientas digitales relacionadas que podrás elegir la que más se adapte a tí: escribe tu propio libro con BookCreator, guarda los artículos que te interesen en Pocket, comparte tus documentos en Drive…¿cuál te gusta más?
  • Lógico-matemática: Las mejores actividades son los mapas mentales, los diagramas, los ejercicios de lógica, de categorización… Te recomendamos apps como iMathematics, Numbers o Move the Turtle.
  • Visual/espacial: Fotografías, carteles, vídeos, collages…son geniales para estimular esta inteligencia. Además, iMovie te permitirá crear tus propias piezas audiovisuales de forma fácil y sencilla, o puedes dar vida a tus historias en cómic con Strip Designer.
  • Musical: Como es lógico, las canciones y los ritmos son los métodos más adecuados para trabajar esta inteligencia en las clases. Hay varias herramientas que también se adaptan a ello, como Spotify, para escuchar tu música favorita, o LaDiDA, que te permitirá convertir en canciones tus notas de estudio.
  • Cinestésica o de movimiento: La mejor forma de desarrollarla es mediante la danza, los juegos, la artesanía, las actividades físicas, etc. ¡Pero también podemos hacer excursiones y combinarlas con herramientas como Google Earth o Star Walk!
  • Interpersonal: Se trabaja con debates, entrevistas, obras de teatro, actividades en grupo o bailes. Y para seguir comunicándonos utilizando las TIC, las herramientas a nuestro alcance son numerosísimas: Twitter, Facebook, Skype, Dropbox, Scoop.it… ¿Cuál es la tuya?
  • Intrapersonal: Podemos desarrollarla mediante poemas, cuentos, rompecabezas, diarios… Las nuevas tecnologías también pueden ayudarnos en el autoconocimiento, con herramientas como Paper (que te permitirá ir anotando y dibujando todo lo que se pase por la cabeza, como un cuaderno personal) o Reeder, para estar al tanto de todo lo que más te interesa.
  • Naturalista: Excursiones en la naturaleza, experimentos, proyectos sociales y comunitarios… son ideales para fomentar esta inteligencia en nuestros alumnos.  A la vez, Cell and Cell Structure puede ayudarnos a descubrir las cosas que a simple vista se nos escapan, o iBird Yard nos puede venir genial para identificar los pájaros que nos encontremos por el camino. ¿Te animas?

No obstante, no podemos olvidarnos de que está en nuestras manos que las inteligencias se movilicen para un bien común, no podemos dejar de formar personas y dedicarnos solo a desarrollar las inteligencias. El tipo de persona que eres es mucho más importante que las inteligencias que tengas, como bien recuerda Howard Gardner con frecuencia.”

La Clase Invertida

Las clases invertidas se están poniendo de moda. ¿Sabes en que consiste hacer una clase invertida? Desde la “Revista de educación y cultura” nos llega unas pautas para poner en práctica las clases invertidas. Aquí os lo dejo.

khan clase invertida

Salman Khan es el fundador de la Khan Academy, una organización educativa sin ánimo de lucro. En su página web puedes encontrar gratuitamente una colección de más de 2.700 microlecciones a través de videos tutoriales hospedados en YouTube.Khan Academy, junto con MITx, Uncollege de Stanford o YouTube para Escuelas, confirman una tendencia tecnológica interesante en Educación. Los profesores, cada vez más, graban sus clases y las cuelgan en la nube para que sean accesibles a estudiantes en cualquier momento y en cualquier lugar.

Las ventajas son claras. Los estudiantes pueden acceder al contenido académico de forma flexible, se ponen al día rápidamente cuando se pierden una clase y sobre todo revisan el material tantas veces como sea necesario a la hora de preparar un examen.

Sin embargo, esta práctica pretende ir mucho más allá. De hecho propone invertir completamente el método tradicional de dar clase, en donde el profesor habla y el alumno escucha.

Salma Khan propone un cambio de metodología para escuelas y universidades basándose en el éxito de sus videos online. Khan Academy recibe 4 millones de visitas únicas por mes. ¿Será que los estudiantes prefieren aprender los problemas de algebra siguiendo un video?

Khan propone que el alumno aprenda la teoría de forma individual en casa con la ayuda de videos de corta duración (10 mins aprox.). Estos videos han sido grabados por el profesor o se usa su escuela virtual. En cada video se va exponiendo pequeñas porciones del temario curricular, incrementando de forma paulatina la dificultad. El estudiante puede seguir su propio ritmo de aprendizaje y repetir, detener y meditar sobre un concepto cuando lo vea necesario.

Las horas de clase se utilizan ahora para hablar del material aprendido o clarificar cualquier duda. El profesor y el alumno interactúan y aprovechan mejor el tiempo que están juntos, realizando ejercicios prácticos y actividades en grupo.

Hay que especificar que esta metodología funciona especialmente bien en aquellas áreas temáticas en que la información expuesta es compleja y por tanto ayuda repasar un concepto varias veces. Igualmente parece ser de gran ayuda cuando se explican procedimientos detallados o en asignaturas en que se escriben fórmulas matemáticas en la pizarra.

Las lecciones grabadas, como ventaja adicional, generan año tras año, una importante biblioteca de información online pudiendo ser provechoso en programas interdisciplinarios. Por ejemplo, un profesor de biología puede aprovechar las lecciones grabadas por un profesor de química como parte de su temario curricular.

Para los docentes interesados en grabar y compatir sus lecciones online o desean experimentar con el e-learning en clase, existen una gran variedad de tecnologías y aplicaciones que lo hacen fácilmente posible:

  • Grabación de voz

En su forma más simple, se podría grabar un audio realizado con un editor de sonidos a través del ordenador. Para ello se puede usar, Audacity, una herramienta gratuita compatible con todos los sistemas operativos. La grabación es exportable a ficheros de diversos formatos, con lo que los alumnos podrían descargar y acceder fácilmente desde cualquier lugar. También a través de un smartphone se puede grabar fácilmente una explicación usando Apps gratuitas como iTalk Recorder para iPhone o Tape-a-Talk para Android.

  • Grabación de voz y captura de acción en la pantalla del PC (estilo Khan Academy)

Existen programas de software que permiten grabar, no sólo el audio sino toda la actividad que ocurre en la pantalla del PC: movimiento del cursor, tecleo y voz. Es aconsejable familiarizarse con estas herramientas para grabar presentaciones, instrucciones para usar un recurso tic, videoconferencias con un experto o incluso una quedada en Google+ u otra red social con los alumnos. Algunas de las más conocidas y gratuitas son Screencast-o-matic, Jing y Screenr.

Ejemplo de una video:

Jing: Captura la pantalla del ordenador

En el caso de que se necesite crear lecciones al estilo Khan con una pizarra digital en donde escribir fórmulas o palabras, puede usarse SmoothDraw para Windows o Kolour Paint para Linux. Ambas son gratuitas.

Como curiosidad, Salma Khan usa en la actualidad un Wacom Bamboo Tablet con el software SmoothDraw para realizar todas las anotaciones en la pantalla de su PC y las graba usando el Camcasia Studio en un PC Windows: Un ejemplo La escala de la Tierra con respecto al sol.

Para aquellos que tienen un iPad o se plantean en invertir en uno, existen tres magníficas Apps gratuitas que facilitan enormemente este proceso de grabación y audio: ScreenChomp, ShowMe y Educreations. El creador de esta última tiene como objetivo eliminar las barreras de tiempo y dificultad técnica para que los profesores puedan crear lecciones online y compartirlas en cuestión de minutos.

iPad App: Educreations Pizarra Interactiva

  • Grabación de voz, imagen física del profesor en clase y la captura de cualquier actividad en la pantalla (powerpoint, pdf, etc).

En la gama de tecnologías más sofisticadas se encuentran aplicaciones denominadas “Lecture Capture” (Captura de Clase) utilizadas cada vez más en universidades de todo el mundo como valor añadido para atraer a estudiantes a su programa. Esta tecnología es muy versatil y fácil de utilizar por parte del profesorado.

Este tipo de software permite capturar la voz y la imagen física del profesor dentro de la clase y cualquier powerpoint que se proyecte en la pantalla del PC o PDI. También incluye la posibilidad de incluir una transcripción escrita de la clase y adjuntar un documento pdf para completar la explicación.

El profesor en un solo clic puede capturar la clase. Al terminar, los datos se almacenan directamente en un hardware local o se envían a la nube a través de Internet. Los estudiantes puedan acceder remotamente a la grabación, ya sea en tiempo real o a posteriori.

Muchas universidades en el mundo como la Michigan State University, la Universidad de Carolina del Norte y la Universidad de Ginebra llevan años aprovechando esta tecnología para ofrecer su contenido académico online.

Algunas de las soluciones más utilizadas en esta gama son Panopto, Echo360, Camtasia Relay, Tegrity, Mediasite by Sonic Foundry, Collaborate y Matterhom. Esta última es gratuita y de código abierto, permitiendo al centro programar la aplicación para adaptarla a sus necesidades.unnamed

La Universidad de Bath en el Reino Unido usa Panopto y pueden verse online las clases grabadas por profesores. Acceder a su web facilita la comprensión de las funcionalidades sofisticadas de esta tecnología.

Es especialmente interesante ver las estadísticas de uso que incluyen esta aplicación. Los estudiantes acceden con frecuencia a estas grabaciones online para revisar sus clases con una duración media por sesión de 10 minutos. Este hecho indicaría que el estudiante encuentra útil su uso para repasar aquellos conceptos que no quedaron claros o encuentra especialmente difíciles “

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